約 2,371,795 件
https://w.atwiki.jp/srw-arufa3/pages/31.html
敵を50機以上撃墜すると、撃墜数横の「A」マークが点灯する 特典 : 出撃時の気力+5、獲得資金1.2倍
https://w.atwiki.jp/srwx/pages/24.html
ブレンパワード 起動戦士ガンダム 起動戦士ガンダム 逆襲のシャア 起動戦士ガンダム0090 ポケットの中の戦争 起動戦士ガンダムF91 起動戦士Vガンダム SDガンダムフォース 聖戦士ダンバイン リーンの翼 マジンガーZ グレートマジンガー ゲッターロボ/ゲッターロボG 闘将ダイモス 大空魔竜ガイキング ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU 宇宙魔神ダイケンゴー 宇宙戦士バルディオス バンプレストオリジナル ブレンパワード 伊佐未 勇 バイタルジャンプの効果アップ 宇都宮 比瑪 チャクラシールドの効果アップ ナンガ・シルバレー 戦闘終了後「トン汁」入手(※ 意味が無い ラッセ・ルンベルク 回避+20 カナン・ギモン 援護防御の軽減率アップ ヒギンズ・サス 援護攻撃が必ずクリティカル カント・ケストナー 女性から受ける攻撃-50% ナッキィ・ガイズ 戦闘終了後「セーラのケーキ」入手 伊佐未 依衣子 勇と隣接すると攻撃力+30% ジョナサン・グレーン 精神「熱血」が「愛」に変化 起動戦士ガンダム スレッガー・ロウ 「突撃」使用時に「加速」「必中」効果 リュウ・ホセイ 「狙撃」の効果が射程+5に 起動戦士ガンダム 逆襲のシャア アムロ・レイ ガンダム系の機体に乗ると運動性+30 シャア・アズナブル 大気圏外の戦闘で命中と回避+30 ブライト・ノア 核ミサイルの弾数+2 ケーラ・スゥ 精神「加速」が「疾風」に変化 クェス・パラヤ ファンネル系の射程+2 ギュネイ・ガス ファンネル系の命中補正+30 レズン・シュナイダー ダメージを受けてもHP10で生き残る 起動戦士ガンダム0090 ポケットの中の戦争 クリスチーナ・マッケンジー 反撃時の回避、命中率+20% バーナード・ワイズマン 武器のCT補正+30 起動戦士ガンダムF91 シーブック・アノー バイオコンピューターの条件が気力120に セシリー・フェアチャイルド 「指揮」技能追加 ドレル・ロナ 獲得資金+50% 起動戦士Vガンダム ウッソ・エヴィン 消費EN-30% オデロ・ヘンリーク 精神「ひらめき」使用時「不屈」効果 オリファー・イノエ 撃墜されても修理費が10になる マーベット・フィンガーハット 精神「愛」のコストが40になる ケイト・ブッシュ シュラク隊の回避+20 コニー・フランシス シュラク隊の命中+20 ジュンコ・ジェンコ シュラク隊の射撃+20 ペギー・リー シュラク隊の格闘+20 ヘレン・ジャクソン シュラク隊の防御+20 マヘリア・メリル シュラク隊の技量+20 ロベルト・ゴメス 「戦意高騰」技能追加 SDガンダムフォース キャプテン 精神「友情」の対象が味方全員になる ゼロ 精神「ひらめき」の回避数が3回まで増える 爆熱丸 精神「気迫」の効果が+50にアップ 元気丸 「指揮」技能追加 虚武羅丸 精神「隠れ身」のコストが10になる トールギス 精神「自爆」使用時HP10で生き残る 聖戦士ダンバイン ショウ・ザマ オーラ属性武器の威力+500 マーベル・フローズン 自分と妖精のSP量+50 キーン・キッス オーラバリアの効果アップ ニー・ギブン 男性への攻撃力+20%、女性への攻撃力-20% トッド・ギネス 「リベンジ」技能追加 ガラリア・ニャムヒー 「カウンター」発動確率100% シーラ・ラパーナ 周囲5マス以内の味方ユニットのダメージ-10% エレ・ハンム 周囲5マス以内の敵ユニットの攻撃力-10% リーンの翼 エイサップ・鈴木 オーラ属性武器の射程+2(射程1マスの武器含め) 金本 平次 獲得経験値+50% 矢藩 朗利 獲得資金+50% マジンガーZ 兜 甲児 精神「鉄壁」のコストが20になる 弓 さやか 「修理」の効果が1.5倍になる グレートマジンガー 剣 鉄也 精神「闘志」のコストが10になる 炎 ジュン 「修理」の効果が1.5倍になる ボス 「補給」しても気力の減少が起きない ゲッターロボ/ゲッターロボG 流 竜馬 行動終了後も変形が可能になる 神 隼人 陸地なら何処でも「地中」コマンドが可能になる 巴 武蔵 武器の威力+500 車 弁慶 武器の気力制限-10 闘将ダイモス 竜崎 一矢 「切り払い」発動確率100% 夕月 京四郎 武器にスタン属性付加 リヒテル 武器の消費EN-30% 大空魔竜ガイキング ツワブキ・サンシロー 大空魔竜との合体攻撃可能距離を増やす 大文字博士 機体の装甲値+500 ヤマガタケ 援護防御回数+2 ファン・リー 機体の移動値+2 ハヤミ・ブンタ 周囲5マス以内の機体に「ネッサーバリア」能力付加 ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU ツワブキ・ダイヤ 合体攻撃の消費EN-50% キャプテン・ガリス 精神「絆」使用時「大激励」効果追加 ルル・アージェス 大空魔竜 NEO 隊の友情補正を上げる ピュリア・リチャードソン 周囲5マス以内の機体・武器の空適応をSにする リー・ジェンシン 格闘と射撃+20 ヤンマ 周囲5マス以内の機体・武器の海適応をSにする ディック・アルカイン 男性への攻撃力+20%、女性への攻撃力-20% ノーザ 「カウンター」発動時、命中率と回避率+30% ケイン 援護攻撃のダメージ+20%、援護防御のダメージ-20% ヴェスターヌ 精神「愛」使用時「絆」効果付加 宇宙魔神ダイケンゴー ライガー 消費EN-30% 宇宙戦士バルディオス マリン・レイガン 「亜空間突入」の分身確率を50%に上げる バンプレストオリジナル ジェイル・スター 周囲5マス以内の機体・武器を全地形適応Sにする
https://w.atwiki.jp/srwz2nd2/pages/285.html
シナリオ攻略 最終話 『再世の未来』 勝利条件 初期 シュロウガの撃墜。 シュロウガの撃墜 次元将ガイオウの撃墜。 敗北条件 味方戦艦の撃墜。 初期配置・増援 初期 初期味方 母艦選択×4 初期味方 出撃選択×30 初期敵 シュロウガ(アサキム) 初期敵 ゲールティラン(ガイオウ) 初期敵 真次元獣ブルダモン(真次元獣)×24 初期敵 真次元獣ライノダモン(真次元獣)×12 初期敵 真次元獣ディノダモン(真次元獣)×6 初期敵 真次元獣リヴァイダモン(真次元獣)×2 シュロウガの撃墜 敵増援 次元将ガイオウ(ガイオウ) 敵増援 真次元獣ディノダモン(真次元獣)×4 敵データ 初期敵 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 シュロウガ アサキム 74 (84200) 7(5) 30000 24(28) 1 - 極底力L9MAP兵器HP回復(中)EN回復(大)対精神攻撃技量235 ゲールティラン ガイオウ 75 (??????) 9(9) 1 - 2回行動極MAP兵器D・フォルトHP回復(小)EN回復(中)オールキャンセラー 真次元獣ブルダモン 真次元獣 70 (11400) 4(4) 5000 12 24 - D・フォルトHP回復(小)EN回復(中)技量249 真次元獣ライノダモン 真次元獣 70 (21400) 8(4) 7000 16 12 - D・フォルトHP回復(小)EN回復(中)技量249 真次元獣ディノダモン 真次元獣 70 (41400) 9(4) 12000 20 4(6) - MAP兵器D・フォルトHP回復(小)EN回復(中)技量249 真次元獣リヴァイダモン 真次元獣 70 (67000) 10(-) 18000 22 2 - MAP兵器D・フォルトHP回復(小)EN回復(中)技量249 敵増援 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 次元将ガイオウ ガイオウ 85 240800(323200) 10(5) 45000 50 1 - 2回行動極底力L7指揮官L4MAP兵器HP回復(中)EN回復(中)オールキャンセラー技量247 真次元獣ディノダモン 真次元獣 70 (41400) 9(4) 12000 20 4 - MAP兵器D・フォルトHP回復(小)EN回復(中)技量249 イベント・敵撤退情報等 ゲールティランにはダメージを与えることができない。バサラの歌による、気力低下も無効。 シュロウガ(アサキム)撃墜でイベント。ゲールティランが次元将ガイオウに変化し、隣接するナナメ4マスに敵増援。リ・ブラスタ(クロウ)、ガンレオン(ランド)、バルゴラ・グローリー(セツコ)が出撃していた場合、マップ上部のZONEに移動。 次元将ガイオウ(ガイオウ)の初期気力125。 次元将ガイオウのHP60%以下?でイベント。次元将ガイオウのHP、ENが全回復し、気力が170になる。精神コマンドも回復する。 攻略アドバイス ゼロ(蜃気楼)とバサラは出撃させておいたほうが良い。 目の前にガイオウと大量の次元獣がいるという、かなり特殊な配置からスタートする。 1ターン目からかく乱を使用することを強くお勧めしておく。できることなら毎ターン使いたいぐらいだ。 蜃気楼の「魂」がけMAP兵器とヒット&アウェイ、サポートの「再動」を駆使すれば、1PPだけで30機以上を撃墜可能。後方以外の雑魚はほぼ殲滅できる。 シュロウガ(アサキム)は1ターン目から移動してくるので、マップ右方向に移動しておけば1EP~3PPには交戦可能。アサキムは、2回行動を持たない。 シュロウガはそれほど固くはなく、ラストバトルの中ボスキャラなのに、さほど強くない。 アサキムは、難度Hardのとき、エースボーナス「気力130以上で自軍フェイズ開始時に『集中』がかかる」を持つ。早ければ1EPにも発動するので、阻止するには「脱力」をかけること。 アサキムを早期におびき寄せたい場合、気力130未満になるとスキル「ダッシュ」の効果が消え、シュロウガの移動力が減少する点は留意すること。 ガイオウは、乗り換え前後ともに行動のランダム性が強く、誰が攻撃されるのかを読むことは難しい。(難度Hardの場合で確認)ガイオウは、HPの低い者を狙わないことのほうが多い。 ガイオウは、射程内に攻撃可能ユニットがいる場合、移動せず、射程内にいるユニットの中から、攻撃するユニットを決定するようだ。 ゲールティランは、MAP兵器を使わないようだ。次元将ガイオウは、2回行動の1回目に、MAP兵器を使ってくることがある。 2回行動の1回目と2回目で、攻撃対象を変更することが多い。 シュロウガ(アサキム)を撃墜すると、スフィア持ち3機がマップ上部に強制移動してしまう。敵の配置の都合上、シュロウガ→ガイオウを1ターンで撃墜しようとする場合戦線にはまず戻ってこられないので要注意。ゲールティラン(ガイオウ)も実は射程内にいなければ1ターン目からでも移動するので、それを利用して2~3ターン目あたりにマップ上部に味方ユニットを集めればおびき寄せることも可能。そうすればクロウたちもシュロウガ撃破ターンに次元将ガイオウへの攻撃に参加できる。 難易度Hardの場合、次元将ガイオウ(ガイオウ)のエースボーナス(気力130以上で必中がかかる)が発動するとますます手がつけられない。倒しきれない場合はターン終了前に脱力を複数回かけておくと翌PPが楽になる。 リヴァイダモンから8~10マスの距離にいると能力半減武器を撃ってくる。注意 敵増援は、ゲールティランの隣接ナナメ4マスに出現する。この4マスには味方ユニットを配置せずに空けておいて、敵増援出現と同時に、バサラの「熱血」MAP兵器を叩き込むとよい。次元将ガイオウを含む、敵増援全員に大ダメージを与え、気力も下げられる。 敵増援を片付けて、敵が次元将ガイオウのみになったら、四方を囲み(敵増援出現前にゲールティランを囲んでおく)、「分析」、「脱力」をかけて、ガイオウの気力を110未満にする。次に、バサラの「熱血」がけDYNAMITE EXPLOSIONを当てて、大ダメージ+気力を20下げる。バサラのSPは「熱血」に使用し、「覚醒」は使わずにサポートの「再動」を活用するとよい。 ガイオウの気力が70未満になったら、他の強い味方ユニットの攻撃+援護攻撃を当てる。ガイオウの気力が70以上になったら、再度バサラの「熱血」がけDYNAMITE EXPLOSIONを当てて、大ダメージ+気力を20下げる。これを繰り返せば、さほど苦労せずに次元将ガイオウを倒せる。 バサラを成長させていれば、おそらく「熱血」がけDYNAMITE EXPLOSION+「再動」が、最も次元将ガイオウに効果的な攻撃。気力を100未満に下げられるのがポイントで、次元将ガイオウの気力50-70程度で戦いつづけることができるので、ダメージが通りやすい。 バサラの歌がなければ、こちらの攻撃を当てるたびに次元将ガイオウの気力が上がるので、「脱力」をかけながらの戦いになり、次元将ガイオウの気力も常に100以上なので、攻略難度がかなり高くなるはず。 なお、「熱血」なしでバサラの歌を次元将ガイオウ当てると、気力-10だが、EPで次元将ガイオウの気力はたいてい+9される。ターン数をかけて、バサラの「熱血」なしの歌のみで次元将ガイオウの気力を下げ続けるのは現実的ではないが、味方の配置を調整するための時間稼ぎには使える。 戦闘前会話 ゲールティラン(ガイオウ) 初戦闘 アサキム:クロウ、ランド、セツコ ガイオウ(次元将ガイオウ・イベント後) こちらを参照 隣接シナリオ 第59話 『最後の聖王』
https://w.atwiki.jp/srwa/pages/17.html
マジンガーZ 甲児:気力130以上で毎ターン不屈 さやか:SP+30 ボス:移動後に補給可能、命中率+25% グレートマジンガー 鉄也:気力130以上で毎ターン不屈 ジュン:SP+20、献身の消費SP25 グレンダイザー デューク:気力130以上で自軍フェイズ開始時不屈 マリア:感応の消費SP20 ひかる:SP+20、再動の消費55 キリカ:自爆が愛に変更(SP70) ルビーナ:愛の消費SP45 ゲッターロボ 竜馬:パイロット地形適応空がS 隼人:パイロット地形適応陸がS 武蔵:パイロット地形適応海がS ミチル:補給の消費SP45 ジャック:入手資金+25% ミユキ:祝福の消費SP25 弁慶:パイロット地形適応海がS 鉄甲鬼:連続ターゲット補正無効 胡蝶鬼:再動の消費SP50 リサ:献身の消費SP20 コン・バトラーV 豹馬:武器消費EN-30% 金太:移動後に補給可能 ボルテスV 健一:武器消費EN-30% ダイモス 一矢:切り払い発生率100% 京四郎:移動後に補給可能 ザンボット3 勝平:幸運をかけると同時に不屈もかかる ダイターン3 万丈:熱血、魂にクリティカル判定が出る ビューティ: ガンダム ララァ:射撃の最終ダメージ+10%、回避率+10% 第08MS小隊 シロー:愛の消費SP45 アイナ:SP+30 ノリス:消費EN-50% 0083 STARDUST MEMORY コウ:努力が愛に変更(SP70) バニング:援護攻撃の最終ダメージ+20%、援護防御のダメージ-20% Ζガンダム カミーユ:気力130以上でダメージ+20% クワトロ:自機から2マス以内の味方機に命中・回避+10% ファ:激励効果1.5倍 フォウ:再動の消費SP50 ロザミィ:かく乱の消費SP20 ガンダムΖΖ ジュドー:移動後にMAP兵器使用可能 ルー:NTLV+2 セイラ:入手資金+25% プル:プルツーへの援護攻撃時ダメージ2倍 プルツー:プルへの援護防御時ダメージ半減 逆襲のシャア アムロ:ガンダムと名のつくユニットに搭乗した場合運動性+10% ブライト:味方搭載時の回復量100% ケーラ:HP半減で回避+30 Gガンダム ドモン:気力上限200 レイン:援護攻撃の最終ダメージ+20%、援護防御のダメージ-20% シュバルツ:切り払いの発生率+50% サイ・サイシー:SP+20、出撃時気力+10 チボデー:出撃時気力+10、カウンター攻撃時のダメージ+50% ジョルジュ:SP+20、出撃時気力+10 アルゴ:SP+20、出撃時気力+10 アレンビー: 風雲再起:補給の消費SP45 マスター:気力上限200 ガンダムW Endless Waltz ヒイロ:武器消費EN-30% デュオ:回避率+15% トロワ:命中率+15% カトル:援護防御の最終ダメージ-30% ゼクス:反撃時のダメージ+20% ノイン:援護攻撃の最終ダメージ+20%、援護防御のダメージ-20% 五飛::クリティカル発生率+20% ドラグナー ケーン:格闘武器の最終ダメージ+10% タップ:射撃武器の最終ダメージ+10% ライト:回避率+15% マイヨ:熱血の消費SP25 ナデシコ アキト:MAPクリア時に火星丼1個入手 ユリカ:命中率+15% ガイ:熱血が魂に変更(SP50) リョーコ:命中、回避+10% ヒカル:幸運の消費SP25 イズミ:脱力の消費SP25 アカツキ:入手資金+25% 九十九:底力の効果2倍 バンプレストオリジナル アクセル:気力130以上で与えるダメージ+20% ラミア:気力130以上で与えるダメージ+20%
https://w.atwiki.jp/srwz2nd2/pages/302.html
第60話 『再世する次元』 勝利条件 初期 聖王機ジ・インサーの撃墜。 敵増援出現後 次元将ガイオウの撃墜。 敗北条件 味方戦艦の撃墜。 SRポイント獲得条件 このシナリオはSRポイントは設定されていません。 初期配置・増援 初期 初期味方 母艦選択×4 初期味方 出撃選択×30 初期敵 次元獣ルーク・アダモンA×2 初期敵 聖王機ジ・インサー(ユーサー) 初期敵 ゲールティラン(ガイオウ) 初期敵 真次元獣ブルダモン×24 初期敵 真次元獣ライノダモン×12 初期敵 真次元獣ディノダモン×6 初期敵 真次元獣リヴァイダモン×2 初期勝利条件を達成 敵増援 次元将ガイオウ(ガイオウ) 敵増援 真次元獣ディノダモン×4 敵データ 初期敵 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 聖王機ジ・インサー ユーサー 75 (162000) 10(3) 39000 40 1 - 極、2回行動MAP兵器HP回復(中)、EN回復(大)オールキャンセラー技量241 ゲールティラン ガイオウ 75 (??????) 9(9) 1 - 極、2回行動MAP兵器、D・フォルトHP回復(小)、EN回復(中)オールキャンセラー 真次元獣ブルダモン 真次元獣 70 (11400) 4(4) 5000 12 24 - D・フォルトHP回復(小)、EN回復(中)技量249 真次元獣ライノダモン 真次元獣 70 (21400) 8(4) 7000 16 12 - D・フォルトHP回復(小)、EN回復(中)技量249 真次元獣ディノダモン 真次元獣 70 (41400) 9(4) 12000 20 4(6) - MAP兵器、D・フォルトHP回復(小)、EN回復(中)技量249 真次元獣リヴァイダモン 真次元獣 70 (67000) 10(-) 18000 22 2 - MAP兵器、D・フォルトHP回復(小)、EN回復(中)技量249 次元獣ルーク・アダモンA 人造次元獣 70 (38000) 9(-) 12000 16 2 - MAP兵器HP回復(小)、EN回復(大)技量249 敵増援 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 次元将ガイオウ ガイオウ 85(99)(99) 240800(323200)(400300) 10(4)(10(5))(11(6)) 45000 50 1 - 極、2回行動MAP兵器HP回復(中)、EN回復(中)オールキャンセラー技量247(LV85)、255(LV99) 真次元獣ディノダモン 真次元獣 72 (41400) 9(4) 12000 20 4 - MAP兵器、D・フォルトHP回復(小)、EN回復(中)技量251 イベント・敵撤退情報等 聖王機ジ・インサーを撃墜するまで、毎EP開始時にランダムで味方3(5)機のHPが30%減少。 聖王機ジ・インサーを撃墜するとイベント。スフィア持ち3機がZONE上まで強制移動してMAP左上に敵増援。 攻略アドバイス 前ステージ同様地形は陸/宇宙。 脱力、かく乱持ちが多数いると便利。育てていない場合ルカやアーニャあたりが候補。 雑魚敵はENダウン、気力ダウンなど異常攻撃をバンバン使ってくる。 敵増援出現までゲールティランは全属性ダメージ無効化状態。そのくせじっとしているわけでもなく普通に突っ込んできて攻撃してくるのだからタチが悪い。 幸い、この状態のガイオウはエースボーナスを取得していない。 聖王機を落とした後のイベントで選択肢が出る。ガイオウのLvと開始気力や機体性能に差が出る。 2回とも肯定するとガイオウのlv99気力最大、1度でも否定するとlv85気力+20で出現。1周目でもLv99ガイオウ撃破は可能。 SRポイント58以上獲得+2回とも肯定で難易度が最大になる(ガイオウのHPが400300になる。能力は同じ)。 最終攻撃目標の次元将ガイオウは一番左上のマスから右に4下に2のマスに出現する。ラスボスを出現直後に倒す場合、聖王機を撃破する前に味方を配置しておけば一気に決めやすい。ただし、聖王機はHP回復(中)で毎ターン30000以上回復するので最低限撃破できる戦力は残しておこう。 難易度Hardの場合、次元将ガイオウは気力一定以上で毎ターン必中がかかる。ガイオウ出現時、スフィア持ち3機は強制移動するので未行動状態推奨。ガイオウの最大射程内(11)に攻撃可能なユニットがいない場合や、スフィア持ちが多少ダメージを追っていた場合動き出してセツコや主人公機を狙ってくる。必中状態で2回も狙われるとHPMAXで防御をしてもほぼ撃墜されてしまうのでひらめきを使ったままにしておいたり、再動で未行動状態にして逃がそう。 ガイオウはHP10万を切ったあたりからとんでもなく硬くなる。並のユニットが熱血で最強攻撃をしても4000程度しかダメージが通らないことがザラなので脱力の使いどころはここか。下手にEPに回すと下記のMAP兵器が厄介。最低でも130以下にしてからターン終了したい。 必中+MAPWとなると防御・回避・ブロッキング・分身系が発動しないために大ダメージ必至で次々と撃墜されてしまう。フェイズ終了前に脱力で気力を下げるのがオススメ。2回行動するボスがMAPWを使用する場合必ず1回目にしか使用しないため、ひらめきor不屈があればMAPWは凌げる。2回目の単体攻撃は防御や援護防御などでダメージ軽減して耐え抜こう。(必中なので回避は不可)プトレマイオス2はひらめきと不屈を使えるので、どうしても撃墜されてしまう場合は再動で動かしてリカバリが可能。 参考までに、MAP兵器は被ダメ5000前後は覚悟しておこう。さらに装甲低下のおまけ付き。 バサラの歌は次元将ガイオウにもダメージが通り、同時に気力を下げる。熱血+DYNAMITE EXPLOSIONでガイオウの気力を大きく下げながら大ダメージを与える事が可能なので気力170相手に呆れるほど有効な戦術となる。 戦闘前会話
https://w.atwiki.jp/srwz2nd2/pages/2.html
ガイド トップページ メニュー FAQ / ネタバレFAQ 発売前情報 参戦作品 2chテンプレ 意見交換 前作からの引き継ぎ 攻略 シナリオ攻略 難敵攻略 アイテム入手フロー 参戦タイムテーブル 稼ぎ・全滅プレイポイント エンブレム 隠し要素 クリアボーナス パイロット関係 味方パイロットデータ 特殊スキル 精神コマンド 誕生日精神一覧 エースボーナス 信頼補正 性格 機体関係 味方機体データ 特殊能力 / 特殊効果 MAP兵器 / 合体攻撃 改造 / 改造引き継ぎ カスタムボーナス 強化パーツ 修理費 その他 ユニット運用指南 トドメ演出武器 対地対空演出変化 特殊台詞 戦闘前会話 中断メッセージ 用語集 / 収録BGM DVE一覧 / 声優一覧 小ネタ・パロディ バグ カウンター online - 合計: - 今日: - 昨日: - 人気のページ シナリオ攻略 隠し要素 ユニット運用指南 味方機体データ 参戦タイムテーブル ゼロ・レクイエム メニュー 改造引き継ぎ 味方パイロットデータ 機動戦士ガンダムOO(運用) 次元の心央 バンプレストオリジナル(運用) 白き牙 ゼロとルルーシュ 再世の未来 機動戦士ガンダムSEED DESTINY(運用) 特殊スキル 戦士達の叫び 散りゆく光の中で 真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日(運用) ここを編集
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/47673.html
登録日:2021/03/27 Sat 22 31 57 更新日:2024/04/22 Mon 16 20 41NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 SRW ときどき敵も持ってくる カスタムボーナス スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 早乙女スペシャル 概要 スーパーロボット大戦シリーズにおけるシステムの一つ。 カスタムボーナスの前身として機体性能をフルに改造した際の特典である「フル改造ボーナス」がある。 初登場となる『第2次G』ではフル改造によって機体に強化パーツが装着され、性能の底上げが行われるというシステムだった。(*1) 『魔装機神LOE』での機体性能底上げ+精霊ランクアップを経て、『F完結編』で複数の候補の中から項目を選択してフル改造ボーナスを選択するシステムに一旦落ち着いた。 フル改造ボーナスには 機体のHP、EN、装甲値、運動性、照準値のいずれか1項目の更なる上昇 移動力アップ 射程1の武器とMAP兵器以外の武器の射程+1 機体と武器の地形(空、陸、海、宇宙)いずれか一つの適応をSにする or 全ての適応を一段階上昇 などがあり、作品によって バリア発動時の消費EN0化 編成コストダウン(『第3次α』) ジャミング機能追加(『Z』) 強化パーツスロット追加(『第3次Z』以降) も存在する。 以前は射程か移動力を選択して機体の性能を強化することが多かったが、近作はどの要素でも補強することができ、店売りの強力な強化パーツも活用することが可能となる強化パーツスロット追加を選択するのが定番になっている。 一方で『OG2』で機体固有のボーナスが再導入され、このボーナスが「カスタムボーナス」と呼ばれるようになった。 カスタムボーナスはネタ的なものも含めて個性豊かなものであったが、資金の関係もあるためフル改造する機体は絞られ1周目から活用することは難しい要素となっていた。 転機となったのは『第3次Z時獄篇』であり、オール5段階改造でもカスタムボーナス取得可能になり、全体的な資金入手の増加と合わさってカスタムボーナスの活用はお手軽になった。 パートナーバトルの任天堂携帯機シリーズの『L』にてオール5段階改造で機体ボーナスが強化される仕様となっていたことも影響したと思われる。 近作では中盤以降においては出撃ユニットは全機獲得している状態が増えつつある。 カスタムボーナスの仕様が変わった現在でもフル改造ボーナスは存在しており、機体の強化手段として並び立っている状態である。 機体の改造ではなく特定の武器をフル改造することで別の武器へ変化、または追加される武器ランクアップシステムもかつて存在しており、特に魔装機神シリーズでは伝統として他のシリーズで廃止された後も長らく残っていた。 このシステム自体はカスタムボーナスに組み込まれており、必殺武装やMAP兵器の追加で運用の幅を大きく広げてくれるものも多いため、好きな人はチェックしておきたい。 本項では、それらの個性豊かなカスタムボーナスの一部を紹介する。 ・特徴的なカスタムボーナス ■移動後に変形可能 ゲッターロボ系列のお馴染みのカスタムボーナス。 ゲッターチームの変形合体技術の再現か。 人呼んで「早乙女スペシャル」。元ネタは早乙女アルトのエースボーナスだが、こちらもゲッター開発者的な意味で早乙女スペシャル。 ゲッター2で一気に接近してゲッター1でバ火力を叩きつける or ゲッター3で反撃戦法したり、ゲッター1で悪路を突破してゲッター2で回避に専念orゲッター3で耐久戦したりとゲッターの三変形をフル活用できる有用なカスタムボーナス。 『3Z』のデルタプラス、『OG』ではグルンガスト弐式やガルムレイド/サーベラスも同じボーナス。 『T』では大決戦版真ゲッタードラゴンの参戦に合わせてか、「最大EN+50、EN回復(中)を得る」と変更されたため、乗り換えまで移動面が少し不便に。 まあ、その分継戦能力は上がっているので一長一短。変形する意味なくなったとか言わない 『30』ではDEVOLUTION版ゲッターロボも参戦したが、「最大EN+50。行動終了後も『変形』が可能となる」と似ているが一味違ったボーナスになっている。 自軍フェイズは攻撃力に優れたゲッター1で殲滅、敵軍フェイズはゲッター2で回避orゲッター3で味方への援護防御も含めて耐えるという形で移動面よりも攻防を重視した形に。 ■攻撃が命中した相手の気力を10下げる 『Aポータブル』のジム・カスタムのカスタムボーナス。 実際のジム・カスタムは高性能な少数量産機という位置付けなのだが、「こんな奴に当てられるなんて…(気力ダウン)」ということだろうか。 援護攻撃を含めて攻撃を当てまくることで難易度が大いに下がる有用なボーナス。 後のボン太くんも全ての武器に『気力低下』を付加するという似たようなボーナス持ちである。 また『30』の巨大サンユンがこれとほぼ同じボーナス「攻撃した相手の気力を-10する」を持つ。 あんな見た目から怪光線を受ければ気力ダウンもむべなるかな。 ■自爆を使っても1で生き残る 『Aポータブル』のアルトロンガンダムのカスタムボーナス。 原作にて最後の最後まで自爆を拒絶したことの再現。 自爆は必中であり、威力も高い。さらに『Aポータブル』は修理費の要素がないため、コロス戦とドン・ザウサー戦では切り札になりうる。 ■換装・コン・バトラーV 『Aポータブル』のケロットのカスタムボーナス。 初登場時以外でもコン・バトラーVの外装を装着することが可能になる。 性能は下がるものの修理と補給は可能、そして撃墜後もケロット状態になって生き残ることが可能となる。戦闘アニメも必見。 ■補給を受けたパイロットの気力低下がなくなる。 ■補給を受けたパイロットの気力+5 ■補給を受けたパイロットの気力+10 トライダー・シャトルのカスタムボーナス。 新作が出る度に強化され、補給のデメリットが無くなるどころか気力が上がるメリットに転化されている超便利ボーナス。まだフル改造前提だった『第2次Z再世篇』でも取る価値があるレベル。 『第2次Z破界篇』におけるグラスゴー(玉城機)/無頼(玉城機)、『第2次Z再世篇』におけるグラヴィオンのグラントルーパーも補給を受けたパイロットの気力低下がなくなるボーナスだったが、 参戦していない間にトライダー・シャトルのカスタムボーナスがグングン強化されていった形。 竹尾ゼネラルカンパニー主導の補給はよほど気分が良くなる代物なのだろうか。なにせ竹尾ゼネラルカンパニーだし、薬物投与とかの不健全なものではないだろうし 『30』ではサポーター枠のパッシブにお引越し。強化パーツによる補給装置などとも併用できるようにもなった。 ■特殊能力『ゼロシステム』の強化。 ウイングガンダムゼロのカスタムボーナス。 『第2次Z再世篇』より前のαシリーズなどのイメージだと「ゼロシステム?あの能力がちょっとだけ上がるやつ?そんなの多少強化されても…」となるが、 『第2次Z再世篇』以降は補正が激烈なものになっており、カスタムボーナス取得後は気力170で格闘射撃+16・防御回避命中+26・技量+40など強烈な能力となる。 条件が厳しくなりつつある再攻撃も狙えるようになる強力なボーナス。 こちらもまだフル改造前提だった『第2次Z再世篇』でも取る価値があるレベル。 ■全ての武器の装弾数1.5倍 ガンダムヘビーアームズのような射撃特化機によく見られるカスタムボーナス。 このボーナスを持つ機体は総じて素の弾数が多く、特殊スキルの「Bセーブ」と合わせて装弾数2.25倍となり、補給無しでも主力・必殺武器が使い放題になる。 一部キャラはエースボーナスでこのボーナスを持っていたりする。 ■「ハイ・メガ・キャノン」と名の付く各武器の消費EN-20、必要気力-10 Ζシリーズ欠席という憂き目に遭ったΖΖガンダムが満を持して復帰したVTX三部作でのカスタムボーナス。 移動後使用可能な高威力攻撃、MAP兵器、後半追加のフルパワーと3つあるハイ・メガ・キャノンの使い勝手を大幅に上げる。 特にMAP兵器が、敵を倒せば再度行動できるマルチアクションなどと噛み合って非常に高い殲滅力を発揮する。 そのまま活躍させるのはもちろんUCガンダム系で乗り換え出来るので、様々な隠し条件達成の撃墜数稼ぎにも使える。 ただ、さすがにやり過ぎたのか『T』では消費EN-10・必要気力-5に弱体化している。 ■固定武器の全地形適応S アルトアイゼンおよびアルトアイゼン・リーゼのカスタムボーナス。 『OG外伝』に至るまでアルトを支え続けたアイデンティティーとも呼べるボーナスだったが、 『第2次OG』で格闘武器の攻撃力+200に、更に『MD』で格闘武器の攻撃力+100・アヴァランチ・クレイモアをダブルアタック可能に変更と変更されていた。 「OGシリーズもダメージインフレを抑える傾向だし、(ランページ・ゴーストやE.D.N.といった合体攻撃の存在はあれど)武器の地形適応Sは帰ってこないのか…」と嘆かれていたが、 DLCでリーゼが追加参戦した『30』でこのボーナスは「全ての武器の地形適応がSになる」という内容で戻ってきた! ギリアムのエースボーナスといい、強烈な性能のユニットが目立つ『30』であるが故の措置であろうか。ブリットのエースボーナスについては不明 ■特殊能力『修理装置』の範囲+2 真マジンガー版ビューナスAのカスタムボーナス。 初代マジンガーZの頃から「修理の女王」と呼ばれていた弓さやかであるが これで修理範囲がさらに拡大。さらに「修理スキル」を付与することで修理範囲は驚異の1~4となり、後方から安全に修理が可能に。 さやかのエースボーナスは修理の回復量が2倍になるというものであるため、これらのスキルと合わせれば他の追随を許さない修理要員となる。 ■運動性+50 ダイターン3の『第2次Z』以降のカスタムボーナス。 運動性が一気にリアル系主役機並みに上昇する。 「2Lサイズのスーパーロボットの運動性が上がっても仕方ねぇだろw」と思うなかれ、万丈の能力と合わさると回避も現実的なラインになる。 寺田Pによるとダイターン3は原作で俊敏な動きもしていたことを踏まえたボーナスらしい。 ■「海・陸・空」の機体地形適応がSになる ゴッドシグマの『第2次Z』以降のカスタムボーナス。 定番の「空・陸・海」ではなく「海・陸・空」の並びとなっているのはOPの「がんばれ!宇宙の戦士」の歌詞にて「海陸空で合体だ!」と歌われているのに合わせたが故だろうか。 武器の地形適応が変わらない点と『宇宙大帝』なのに宇宙の機体地形適応はSにならない点が残念なところ。 メインパイロットの闘志也が海B陸A空Aのため育成の手間こそかかるものの、地形適応Sで被ダメージが減りつつ命中率が上がるため実用性についてもそれなり。 ■『ニュータイプ』専用武器の攻撃力がスキルレベルに応じて上昇。 νガンダム、サザビー、ナイチンゲール、ユニコーンガンダム、キュべレイなどのカスタムボーナス。 攻撃力が武器改造並みかそれ以上に、猛烈な勢いで上がっていくボーナス。しかし悲しきかな、スキル『強化人間』では不可。 旧タイトルではダンバイン等のオーラバトラーが「オーラ力」対応の各武器の攻撃力が、特殊スキル「オーラ力」のレベルに応じて上昇するという仕様になっており、 それがカスタムボーナスとしてサイコミュ対応モビルスーツにも反映された形である。オーラバトラー側でも同じく、デフォの攻撃力補正と合わせて強烈。 バンプレストオリジナル枠だとOGMDのエグゼクスバインも念動系武器の攻撃力がスキルレベルに応じて上昇(レベル×30)というカスタムボーナスであり、リアル系主役級ユニットの特権的なボーナスになりつつある。 ■自軍フェイズ開始時に、隣接する味方ユニットのEN40回復。 真ゲッタードラゴン(チェンゲ版)のカスタムボーナス。 母艦扱いにもかかわらずパイロットに指揮スキルなどが備わっていない真ゲッタードラゴンだが、変則的な形で前線に出つつのサポートが可能となっている。ちなみに「第2次Z」では50回復だった。 ところで隣接ユニットが漏れ出したゲッター線に汚染されたりしてないコレ?ホントに大丈夫…?そういえば昔、ゲッター線で進化したロボットがいたような気が… 「30」では50回復に戻った上に範囲が4マスまで大幅拡大。母艦枠ではなくなり、通常ユニットと枠を相談する形に。 ■特殊能力「重力波ビーム」の効果を受けられるようになる。移動力+1。 ブラックサレナのカスタムボーナス。 近年の作品では「重力波ビーム」の射程制限もないため、ナデシコB(C)さえ出撃していれば毎ターンENが全回復してガンガン攻められるようになる。 原作では最後までナデシコに合流せず、支援も受けなかったアキトのifと考えると感慨深いものがある。 …だったのだが『T』では『V』で強力すぎた分の調整か、ブラックサレナのみナデシコとは別の分岐・裏部隊遊撃任務に合流することが多いという調整がなされている。確かに原作的には間違っていないが…。 ■「HEATハンマー」の攻撃力+300、射程+1 サベージ(クロスボウ)のカスタムボーナス。 『燃えるワン・マン・フォース』でのクロスボウの活躍を知っているプレイヤーなら正に「これしかない!」というボーナスであろう。 『V』では合流時にレーバテインも居るので活用は難しいが、『3Z天獄篇』では分岐中でアーバレストも戦力低下中のため、活用出来るかもしれない。ちなみにカスタムボーナス込みであればアーバレストの火力を上回る。 ■シンクロ率の上昇率2倍 『V』におけるエヴァンゲリオン初号機のカスタムボーナス。 上手く原作を再現しているボーナス。命中・回避・気力補正と恩恵も大きい。 最大の難点は隠し機体のEVA第13号機が強すぎて終盤の出番が少ないこと。 ■「ビーム・サーベル」の射程+2、ダメージを与えると戦闘終了後にEN50回復。 『X』におけるダハックのカスタムボーナス。 ダハックのエネルギー吸収機能の擬似的な再現。 射程が伸びたビーム・サーベルで斬れば斬るほど回復するため、継戦力が跳ね上がる。 問題があるとすると火力不足と格闘向けパイロットの少なさか。 特に本来のパイロットであるクリム・ニックがより相性の良いフルクロスに乗せ替えられる事が多いのが拍車をかけている。「フルクロス、ありがとうねぇ!」 ■「収斂時空砲」の消費EN-30(-20)、必要気力-10 『V』『X』における焔龍號のカスタムボーナス。 燃費の悪い収斂時空砲の使い勝手がこのボーナスにより改善されかなり扱いやすくなる。 それどころかEセーブやEN消費軽減系強化パーツ(ガーディムドライブコアorエンデの天翼)なども駆使すれば最終的なEN消費は更に低下。 バリア貫通+サイズ補正無視がデフォルトで付いている高威力武器を『V』においてはバルカン感覚で使い放題という凄まじさとなる。 効果の弱体化した『X』でさえ、ビームサーベル感覚と評される程。 このせいでサラ子の喉が心配とか言われたり言われなかったり ■「雷衝撃射」の消費EN-20、攻撃力+500。 『T』で『魔法騎士レイアース』関連のスパロボオリジナル機体として参戦した魔神ランティスのカスタムボーナス。『30』でも同じボーナスを持つ。 ただでさえ長射程高威力の雷衝撃射を消費5まで低燃費化と威力アップ。そのうえパイロットのランティスにEセーブL2を習得させるとなんと無消費になってしまう。近年のスパロボにおいて無消費武器は非常に珍しい。 このため最大火力こそ主役のレイアースに譲るが、長射程高威力の雷衝撃射を連射できる魔神ランティスのほうが使い勝手は圧倒的に上となっている。 ■自機の周囲5マスにいる味方の最終命中率・最終回避率を+20%する。 『30』におけるパープルツーのカスタムボーナス。 周囲5マスというそこいらの指揮より広い範囲に、これまたにかなり高い補正を付与すると見るからに強力なボーナス。 しかもパープルツーが持つジャミング機能(隣接ユニットの最終命中率・最終回避率を+10%)と重複するので隣接するだけで常時集中がかかっているも同然と、陣形を組めば極めて強力。 情報支援と警戒管制に特化したパープルツーらしいボーナスであるため、原作再現としても評判は良い。 ただあくまで「自機の周囲」であるため、本人は影響を受けないのに注意。 ■特殊能力「ラムダ・ドライバ」の強化、出撃時アルのSP+15 ■龍神丸の最大SP+20、全ての武器の射程+1 ■EN+50、移動力+2。全ての武器の射程+1。ジェイデッカーの最大SP+30。 上から順に『Z3天獄篇』のARX-8 レーバテイン、『X』の龍神丸/龍王丸、『30』のジェイデッカー/ファイヤージェイデッカーのカスタムボーナス。 カスタムボーナスの中でも珍しい精神ポイントをプラスする内容であり、いずれも「ユニット=(サブ)パイロット」という強い関連性があるのが特徴である。 精神コマンドはユニットに応じて積極的に、あるいはここ一番で効果的に使っていきたい要素であるため総じて有益。 また、勇者シリーズは『30』までに三作品参加しているが、この手のカスタムボーナスを得ているのは勇者警察ジェイデッカー関連に限られ、しかもブレイブポリス所属機全てに最大SPアップが実装されている。 登場作が超AIをとりまく「心」の物語である点を踏まえたような凝りようである。 ■全ての武器の射程+1。「ビーム・マグナム」の弾数+2。 『30』におけるシルヴァ・バレト・サプレッサーのカスタムボーナス。 シルヴァ・バレト・サプレッサー自体は性能の割に加入時期がかなり遅く、バナージを活かすなら狙ったようにシートが空くナラティブガンダム等への乗り換えが推奨されるレベルのユニットであり、この機体はシュラク隊などに回されることが多い。 このカスタムボーナスもさほど強力なものではなく、一軍入りは相当厳しい代物である。 性能面もともかくとして、ビーム・マグナムでの射撃後に反動で稼働不良を起こした腕部を丸ごと付け替えて運用問題を強引に解決している機体がどのようにしてビーム・マグナムの弾数を増やしているのか気になるところである。 まぁ、そもそも初期時点で原作の5発より多い6発、さらにバナージのBセーブで7発撃てるのだが…。 更にスキル育成とフルカスタムボーナス次第ではビーム・マグナムの18発も実現可能。 戦闘アニメにおいても命中時は腕を付け替えてるため交換が不要でないのは確実だが、ホントどうなってんだ…。予備腕が凄い数になってそう。 ・微妙なカスタムボーナス カスタムボーナスはエースボーナスと比較すると獲得するのがお手軽である。 というのも近作では余りやすい傾向がある資金さえあれば、何ステージもかけずにすぐにできる代物であるため。 そのため、あまりハズレという印象を受けるカスタムボーナスは少ない。そもそも5段階改造した時点で強くなっていることも多い。 だが、残念ながら微妙なボーナスも数こそ少ないが存在する。 ■ゼロシステム気力120で発動 『Aポータブル』のウイングガンダムゼロのカスタムボーナス。 必要気力が130から120への変更だが、10低くなるだけな為に気力120~129の間しか恩恵がなく、あまり有用性を実感できない。 加えて、APのゼロは武器の改造効率が悪くフル改造しても最大火力が低い為、それを補うボーナスでないのも微妙扱いを後押ししている。 『Aポータブル』以外でのウイングゼロのカスタムボーナスはTV版・EW版とも先述の「特殊能力『ゼロシステム』の強化」が採用されている。 ■最大EN+150 『2Z再世篇』のガンダムダブルエックスのカスタムボーナス。 EN最大値増加はEN消費型の機体であれば誰でも欲しい能力なのだが、当のガンダムDXがツインサテライトキャノン以外でENを消費する武器はハイパービームソードだけ。 その為月が出ているならともかく月が出ていない時は素の260でも余りがちなのに410もあってもしょうがない。 また、SRポイント等の関係から速攻で殲滅という事が起きやすいゲームなので、チャージに1ターン増えたせいで撃つ機会が少なくなり、ますますENが余る。 カスタムボーナスがフル改造前提で、1周目では資金の関係もあるためフル改造する機体は絞られがちな『2Z再世篇』でこれはちょっと…と言わざるを得ない。 『破界篇』のカスタムボーナス「『ツインサテライトキャノン』のチャージターンを-1する」からの変更という事もあって、機体の代名詞であるツインサテライトキャノンが使いづらくなってしまった為、改悪例として上げられやすい。 なお、Gファルコンと合体すればEN消費武器に拡散ビーム砲が追加されるので多少は活かせるようになる。それでも430は過剰だが…。 「使ってはいけない力」として廃棄されたGビットが復活しているか、Gファルコン・コンビネーションがEN消費武器なら話は全く変わっていただけに惜しい。 余談であるが、『3Z天獄篇』でダブルエックスが再参戦した際にはサテライトシステムの仕様に大幅に手が入れられ、初めからサテライトキャノンが撃てるようになり月が出ていれば毎ターン(出てないと2ターン)発射可能に変更。 更に中盤で月が出ていなくても毎ターン発射可能になると『破界篇』のカスタムボーナス取得時以上の超強力な仕様となった。 ■戦闘したチームに次の自軍フェイズ開始時まで「分析」が掛かる。 『3Z天獄篇』でのチェインバーのカスタムボーナス。 ティエリアのエースボーナスから気力制限を取り払ったものだが、根本的な問題点が解消されていない。 具体的には「次の自軍フェイズ開始時まで」というのが曲者で、チェインバーが一番戦闘回数多くとれる敵フェイズに効果を発揮したとしても自軍フェイズ開始時には解除されてしまう。 その為、この効果が意味があるのは、援護攻撃時を含めチェインバーが攻撃した後の自軍フェイズと複数回行動してくる敵の2回目以降のみとなる。 一応、「分析」効果自体は攻防-10%とボス相手にはまず使って損がない能力な上、精神コマンドコマンドなのでオールキャンセラーにも引っ掛からないと有用な能力。 なのだが、「分析」は多人数乗りの機体のサブパイロットが所持していることが多いので、そちらで事足りてしまう事も多い。 『3Z天獄篇』は『時獄篇』からの引き継ぎもあって資金に余裕があるため、「分析」要員が揃っていない序盤にオール5段階改造して活用できるのは利点ではあるが中盤以降になると物足りなくなってくる。 まぁチェインバーの再現という意味では正しいのだが…。 ■特殊能力『エレメントシステム』の発動気力が120になる。 『3Z天獄篇』でのソーラーアクエリオンのカスタムボーナス。 『エレメントシステム』の発動気力が130から120に変更。 そもそも3人乗りで気力を上げやすく、バサラの歌もある。さらにアポロのエースボーナスで実質初期気力125と発動が難しくないので恩恵は非常に小さい。 急遽参戦したため、サブパイロット固定・変形不可と不便な点が目立つ天獄篇のソーラーアクエリオンだが、こんなところでも不便である。 ■トランザム発動中、全ての武器が移動後、使用可能になる。 『3Z』以降のプトレマイオス2改のカスタムボーナス。 ボーナス自体はともかく、『2Z再世篇』のプトレマイオス2ではデフォルト機能だったため損な気分になるカスタムボーナス。 プトレマイオス2のカスタムボーナスは移動力+1、最大EN+200と便利だったのだが…。 ■Exオーダー「緊急回収」の範囲+2 『X』でのメガファウナのカスタムボーナス。 そもそもExオーダー「緊急回収」はあまり使わず、行動回復までできるエクストラカウントを消費してまで活用するのは難しい。 「母艦の運動性を改造してまで優先して取るほどのカスタムボーナスではない」と考えるとある意味では節約になる。 ■Exオーダー「緊急回収」で回収したユニットに「加速」が掛かる 『X』でのシグナスのカスタムボーナス。 かなりニッチなカスタムボーナスであり、メガファウナと同じくエクストラカウントを消費してまで活用するのは難しい。 使うとしたら1ターン目だが、貴重な強化パーツExCバンクでも使わないと大量回収は難しい上に気力低下のデメリットが痛い。 そもそもの話、メガファウナともども『X』の母艦はN-ノーチラス号と終盤加入の超銀河ダイグレンが強力すぎるという側面も否めないが。 ■機体の地形適応「陸」「海」を「S」に変更 『OGMD』のジェアン・シュヴァリアーのカスタムボーナス。 地形適応の上昇と言う効果自体は恩恵が強く、まず微妙なカスタムボーナスになる事はない……のだが、ジェアン・シュヴァリアーの移動タイプは「空」のみなので陸にも海にも降りられない。 パーツで移動タイプを増やそうにも、移動タイプ補強パーツには該当地形の適応(とついでに武器適応)をSにする効果もあるので増やした時点で当然干渉する。 換装前のエール・シュヴァリアーと同じカスタムボーナスを持ってきたせいで使い物にならなくなったボーナス。せめて武器の適正がSにでもなれば……。 強引な活用方法としては単分離して移動タイプが「陸水」のエール・シュヴァリアーになることだが、そこまでするならフォルテギガスを起用したほうが早い。 『第2次OG』の運動性+25の方が遥かにマシ。 ・敵機体が所持するカスタムボーナス 『T』『30』にてエキスパートモードなどで敵機体もボーナスを取得して登場する機会が出てきた。 基本的には機体性能の強化やダメージ面の補強、特定武装の射程・命中率補正の向上が多い。 エキスパートモードではSRポイントの条件が変わるためターン制限は無いとはいうものの「こいつっ!落ちろってんだよ!!」「がああっ! スタンダードモードとパ、パワーが違いすぎる!」 「射程距離外からだと? 意外とセコイ手を使う奴だ」と往年のDC兵のように唸ってしまうこと請け合いである。 一方でボス格では更に強烈なものを引っさげてくる者も存在する。 そんな敵カスタムボーナスの一部を紹介する。 ■自軍フェイズ開始時、精神コマンド「覚醒」がかかる 魔神エメロードのカスタムボーナス。エキスパートモードでその恐怖を味わうことができる。 パイロット側と合わせて驚異の3~4回行動を可能にする効果だが、従来作と違いエースボーナスではなくカスタムボーナスという変化球である。 効果だけ見るとラスボス級が引っ提げてきそうなものだが、エースボーナスだと重い気力制限がついていたので脱力で封じることもできたのだが、これには気力制限がないので封じようがない。 しかも「ゲームの中盤でこれを所持した敵機が連戦の最後の方で襲い掛かってくる」「2回行動持ちより3~4回行動持ちが先に来た」「カスタムボーナス抜きでも、原作通りとはいえ背景も重く納得の強さ」と色々揃ってインパクトは大きい。 ■運動性+20。特殊能力「超高速移動」のダメージ軽減効果が0.5倍に強化される 『30』でのナギド・シュ・メインのカスタムボーナス。今作のHP詐欺枠。 小型機らしく順当に回避を強化した上で、EN消費・気力条件などのリスク無しで被ダメージを0.6倍→0.5倍に軽減するように強化される。 特殊能力「超高速移動」の仕様の関係上、分身と違ってダイレクトアタック無効、一方でバリアでもないためバリア貫通も無効、 スマッシュヒットを使わない限りクリティカル率も0%。その上、底力・見切り・ガードまで兼ね備える。「戦士の国の王」だからって、やりたい放題である。 とにかく当てにくい上に見た目の数値以上にタフで泣きたくなること必至。 ■命中率60%以上の自分の攻撃は必ず命中し、命中率40%以下の敵からの攻撃は必ず回避する マジンガーINFINITYのカスタムボーナス。 どこぞのクソコテZERO様の因果律操作や強化パーツ:因果律操作装置を彷彿とさせるボーナス。 実は命中率70%以上で必中、回避率30%で回避だったあちらより上。 2Lサイズの相手なのでこちらの攻撃を外すことはそうそうないが、マジンガーINFINITYは大火力かつMAP兵器持ちであり、照準値や武器の命中補正も高いので被弾率は残ってしまいがち。 Dr.ヘルのエースボーナス(全ての機械獣の与ダメージ1.2倍、被ダメージ0.8倍)で強化された機械獣を処理したり、ルートによってはついてくるターン制限と格闘する間も油断を許してくれない。 「先見」や「かく乱」を惜しまずに対応するべきだろう。 ■自軍フェイズ開始時、周囲10マス以内の敵対軍勢の気力を-10する。 『T』のデボネアのカスタムボーナス。エキスパートやエキスパンション・シナリオで取得して出現する。 エースボーナス(気力130以上で毎自軍フェイズ時に周囲10マス以内の敵対軍勢のSPと気力を-10)と合わさることで、周囲10マスに居ると毎ターン気力-20・SP-10の危険性がある恐ろしいボーナス。 セフィーロの負の感情の具現化は伊達ではないということか。 3回行動持ちかつ効果範囲は周囲10マスと逃れることは困難であり、気力減少なのでリカバリーも厳しい。 時間をかければかけるほど自軍がズタボロになってしまうので短期決戦を挑もう。 『30』では減少対象がENになり弱体化したが、他にも大ボスが1~2体追加されていることで補っている。 ■自軍フェイズの開始時、周囲10マス以内にいる敵対軍勢の機体のENを-80する 『30』のオージのカスタムボーナス。 被ダメージを0.1倍にするバイオリレーションシステムほどではないにせよ、エースボーナスの「周囲10マス以内の敵対軍勢のSP-10」と合わせて広い範囲で継戦能力を奪ってくる凶悪なボーナスであり、長期戦は避けたい。 ゲーム的にはともかく、設定的には割と謎のボーナスである。バイオリレーションシステムの作用が人間の生体エネルギーのみならず、機体のエネルギーまで奪うほどになったのだろうか。 ちなみに『T』でもZマスターのエースボーナスで似たような効果が実装されている。こちらはターン制限下で戦うのでオージ以上に短期決戦を挑まざるを得ない。 ■特殊能力「回復(超)」による自軍フェイズ回復時のHP回復50%が75%に上昇する 『30』のアレクシス・ケリヴのカスタムボーナス。 毎ターン75%回復という超凶悪になったHP回復というボーナス。25%まで削っていたとしても全回復状態まで戻ってしまう。不老不死だけある。 エースボーナスが「HPが50%以上の場合、与ダメージ1.3倍、被ダメージ0.7倍」なので、ほぼ常時タフで超火力なままという無法ぶりである。幸いイベントで弱体化すると、オールキャンセラーや3回行動と共に特殊能力「回復(超)」が消滅するので安心。 …と思いきや、DLC追加ミッションではイベント後の弱体化バージョン準拠ながら特殊能力「回復(超)」が最後まで付いてくるため、油断は大敵。 ■HP50%以下で全ての武器の攻撃力+200、照準値・運動性+50。 スパロボTの最強の無職ラスボスが駆るスーパーロボット「ダイガイアン」のカスタムボーナス。 エキスパートモードで取得する悪夢のようなボーナスである。 底力・極・固有エースボーナス『気力130以上で与ダメージ1.2倍、最終命中率10%、最終回避率+10%』と合わさって避けて当てる上に火力も強烈と三拍子揃っており、エキスパートモードでの圧倒的なスペックも相まって脅威である。 OP『Tread on the Tiger's Tail』で歌われている通り、まさに「過酷な現実に打ちのめされて闇の中を彷徨い」「絶望へのカウントダウン加速してく」とも「世界を覆い尽くす奴らの罠を打ち砕く」優秀なボーナスである。 問題は所有者が自軍の敵であり、「世界を覆い尽くす奴ら」かつ「自由を奪い去る侵略者」そのものである点だが… 追記・修正はカスタムボーナスを獲得してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] エースボーナス共々昨今のスパロボの楽しみの一つ -- 名無しさん (2021-03-27 23 56 22) 機体=パイロットとかのキャラの場合はカスタムボーナスとエースボーナスが混在することになる… -- 名無しさん (2021-03-28 00 07 36) スーパー切り払いマシンダイモスくんすき -- 名無しさん (2021-03-28 01 24 46) ↑それはエースボーナスですね -- 名無しさん (2021-03-28 01 27 14) ある意味各機体専用の強化パーツみたいだよね -- 名無しさん (2021-03-28 02 52 55) ↑ 源流は第2次スーパーロボット大戦Gにおいての強化パーツだな。あの作品はフル改造するとユニットごとに定められた強化パーツがついて強化されるという、カスタムボーナス的なものだし。魔装機神シリーズも似たようにフル改造でさらなる強化とかもあるし。一方GBAのOGシリーズだとフル改造ボーナスの中の一つに機体ごとに違うボーナスがあるという形だからちょっと不便 -- 名無しさん (2021-03-28 07 27 58) 敵から味方になった機体のカスタムボーナスってたいてい必殺武器の攻撃力と燃費強化だな -- 名無しさん (2021-03-28 11 59 11) 『海陸空』の適応がSになるゴッドシグマのカスタムボーナスというある意味ネタボーナス -- 名無しさん (2021-03-28 12 01 15) 再世篇のガンダムDXは前回までの「サテライトキャノンのチャージターン減少」から「最大ENプラス」に変更とかいじめかと -- 名無しさん (2021-03-28 18 37 44) 原作要素だったりネタだったりじゃないけどヤマトにフル改造ボーナスと合わせて4つ強化パーツ付けられるってのは鬼に金棒感が強かったなー。波動砲の扱いがああじゃなかったら波動砲強化とかだったのかな -- 名無しさん (2021-03-30 09 41 34) APのガンダムとゲルググのバリア貫通は地味に強い -- 名無しさん (2021-03-30 15 37 01) 異質かつ有用なカスタムボーナスといえば龍神丸が思い浮かぶ。龍神丸がロボではなく神であることを認識させてくれるという意味でも秀逸。 -- 名無しさん (2021-03-30 22 40 22) DXのEN増強はサテキャ短縮より微妙ってのは分かるけど、EN消費武器をEN気にせずガンガン使えるし、サテキャ撃っても余裕あって好きで前線で使うには便利だったけどな。少なくともここまでフルボッコするほど酷いボーナスじゃない。サテキャしかEN消費武器ないならここまで言うのも分かるけどさ。 -- 名無しさん (2021-03-31 09 29 10) ランティスの項で触れている近年でも珍しい無消費武器。ランティス以外だとUXのネイキッドぐらいしかいないよな。 -- 名無しさん (2021-03-31 21 29 13) 割と使い勝手良かったと思うんだけどなー…チェインバーのカスタムボーナス。 -- 名無しさん (2021-03-31 21 40 34) ゲッターのカスタムボーナスについては俺が書いたっけこれってくらい攻略サイトdisってて草 -- 名無しさん (2021-03-31 22 05 36) ↑「ついに謎ボーナスから解放!」とか書かれてるのを見て、今思うとブチ切れ過ぎたわ…(反省) -- 名無しさん (2021-05-21 23 31 45) ↑まぁ、気持ちはわかるよ、うん。ゲッター2で移動→ゲッター1とか思いつかないヤツおらんやろって思ったしな -- 名無しさん (2021-05-21 23 46 27) ↑もう書かれてない部分の話を延々続けるのは流石に愚痴がすぎる -- 名無しさん (2021-05-22 00 09 46) 竹尾ゼネラルカンパニーの補給は確かに絵的にも効果高そうだなw -- 名無しさん (2021-07-31 14 34 58) 30でも多彩なエースボーナスやカスタムボーナスが乱舞してるようで何より -- 名無しさん (2021-11-02 21 26 55) 一部のパイロット=ユニットとなってるキャラがカスタムボーナスでSPアップするのがエモくて好きです、はい -- 名無しさん (2021-11-13 22 55 22) APのアルトロンのボーナスの真価は、自分も含めた味方のHP削りだと思う。底力最大発動が簡単になるのはとても大きい -- 名無しさん (2021-12-11 12 16 40) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/srwz2nd2/pages/280.html
シナリオ攻略 第57話 『ゼロ・レクイエム』 勝利条件 初期 敵の全滅。 敵10機撃墜 真のアリエティスの撃墜。 真のアリエティスの撃墜 ダモクレス要塞の撃墜。 敗北条件 味方戦艦の撃墜。 ヒイロの撃墜。 SRポイント獲得条件 サザーランド・ジーク、ランスロット・フロンティア、ランスロット・アルビオン、スサノオ、ガンダムエピオンを同一ターンに撃墜する。 初期配置・増援 初期 初期味方 プトレマイオス2(スメラギ) 初期味方 母艦選択×2 初期味方 イカルガ(扇) 初期味方 ウイングガンダムゼロ(ヒイロ) 初期味方 トリスタン・ディバイダー(ジノ) 初期味方 モルドレッド(アーニャ) 初期味方 出撃選択×24 初期敵 ギアナ級陸上母艦(グッドマン) 初期敵 ビルゴ(モビルドール)×12 初期敵 ビルゴII(モビルドール)×12 初期敵 ヴァイエイト(モビルドール)×4 初期敵 メリクリウス(モビルドール)×4 初期敵 ゲルズゲー(モビルドール)×8 敵10機撃墜(または3PP?) 敵増援1 アリエティス(アイム) 敵増援1 アリエティス(アイム)×10 真のアリエティス撃墜 敵増援2 ダモクレス要塞(ルルーシュ) 敵増援2 ガンダムエピオン(ミリアルド) 敵増援2 デストロイガンダム(モビルドール)×8 敵増援2 スサノオ(ブシドー) 敵増援2 サザーランド・ジーク(ジェレミア) 敵増援2 ランスロット・アルビオン(スザク) 敵増援2 ランスロット・フロンティア(C.C.) 敵データ 初期敵 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 ギアナ級陸上母艦 グッドマン 67 (28000) 7(-) 11000 18 1 - 指揮官L4 ビルゴ モビルドール 66 (10600) 7(-) 4000 7 12 - プラネイトディフェンサー ビルゴII モビルドール 66 (10800) 7(4) 4000 7 12 - プラネイトディフェンサー ヴァイエイト モビルドール 67 (16000) 8(-) 4300 8 4 - メリクリウス モビルドール 67 (17000) 6(2) 4300 8 4 - プラネイトディフェンサー ゲルズゲー モビルドール 66 (10600) 6(3) 3700 7 8 - 陽電子リフレクター 敵増援1 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 アリエティス アイム 75 (97200) 9(5) 26000 22(26) 1 - 2回行動天才MAP兵器ジャミング機能HP回復(中)EN回復(大)対精神攻撃 アリエティス アイム 67 (24200) 7(4) 12000 18 7(10) - 天才MAP兵器ジャミング機能HP回復(小)EN回復(大)対精神攻撃 敵増援2 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 ダモクレス要塞 ルルーシュ 68 (142000) 8(-) 28000 40 1 - 天才指揮官L4底力L8MAP兵器ブレイズ・ルミナス ガンダムエピオン ミリアルド 68 (57000) 6(6) 20000 36 1 ガンダニュウムアーマー 底力L8再攻撃(技量256)MAP兵器ゼロシステムヒイロを狙う デストロイガンダム モビルドール 66 (20000) 8(-) 6000 10 8 - MAP兵器陽電子リフレクター スサノオ ブシドー 68 (53500) 6(5) 18000 28 1 補助GNドライヴ 極底力L8EN回復(小)刹那を狙う サザーランド・ジーク ジェレミア 68 (37200) 7(5) 8600 24 1 - 底力L8 ランスロット・アルビオン スザク 68 (49800) 7(4) 18000 28 1 - ギアスの呪縛極MAP兵器ブレイズ・ルミナスカレンを狙う ランスロット・フロンティア C.C. 68 (29000) 6(3) 8800 22 1 - ブレイズ・ルミナス イベント・敵撤退情報等 ヴァイエイトかメリクリウスを攻撃すると戦闘後会話。 敵10機撃墜(または3PP?)でイベント。西に敵増援1。 真のアリエティス撃墜でイベント。それ以外のアリエティスが残っていた場合、消滅。北に敵増援2。ガンダムエピオンはやや東寄り、スサノオはやや西寄りに出現。 ゼロ、ブシドーは気力170。ミリアルド、スザク、ジェレミア、C.C.は気力150。モビルドールは気力100で出現。(難易度HARDの場合) ガンダムエピオン撃墜でイベント。ウイングガンダムゼロがマップ左上方面に移動。 サザーランド・ジーク撃墜でイベント。モルドレッドがマップ上方面に移動。 攻略アドバイス 刹那とカレンは出撃推奨。それぞれブシドーとスザクを誘導でき、攻撃を引き付けられる。「直感」「不屈」や援護防御をもらうことで、ブシドーとスザクを撃墜するタイミングを調整できる。 刹那とカレンがいないと、ブシドーとスザクがどの味方ユニットを狙ってくるかが確定しないので、攻略難易度が変わってくる。 補給機または「補給」コマンドが使えるパイロットと、援護防御役のユニットを多めに入れておくと、楽になる。柿小路とフェイが「気力低下させずに補給可能」ならば、両方出しておいてもよいくらい。毎ターン、誰かしら補給させたいほど、ENと弾薬の消費が激しい。 スーパー系は、回避精神コマンドか「精神耐性」があるユニットを優先して出撃させること。偽者を含むアリエティス相手に、「精神耐性」なしで「鉄壁」「不屈」で耐えるタイプのスーパー系で挑むのは危険。 ∀ガンダムを初期配置の西に配置しておくと、HPも数も多くて強い、敵増援1のアリエティスの集団を削れるので役立つ。 アーニャのモルドレッドは、見た目よりもかなり打たれ弱いので、無理をさせないように。 メリクリウス、ヴァイエイトは命中・攻撃力が高い。とくに二線級以下のユニットは、精神コマンド無しではまともに戦えないほどの強さなので、要注意。カトルのサンドロックのような、援護防御にすぐれたユニットにバリアを装備させておき、HPの低いユニットに隣接させておけば、かなり危険を減らせる。援護防御ユニットは、ヒイロ・刹那・カレンとセットにすれば、3人がミリアルド・ブシドー・スザクのいずれかにPPで攻撃をしかけたあと、EPで狙われた時に反撃しやすい。(PPに受ける反撃で「ひらめき」「不屈」効果がなくなっても、EPに受けるダメージを援護防御で肩代わりできる。援護防御を受けられないならば、精神コマンドのみ使ってPPでは攻撃せず、EPに受ける攻撃に対して反撃するのが安全) 2PPに敵増援1を出現させている場合、2EPには真のアイム以外のすべての敵が、移動を開始することを確認。忘れがちだが、北にグッドマンがいる。 本物以外のアイムはやや柔らかいとはいえ、武器の性能の恐ろしさは変わらないため油断は厳禁。特にP武器が危険で、対策なしで当たると行動不能になる。 月光蝶などの、攻撃範囲の広いMAP兵器で、まとめてHPを削りたい。 前に出すユニットは比較的回避に自信があるユニットか、精神耐性を持つユニットにすることを忘れないように。 HARDではエースボーナスによりHP20%以下でかく乱がかかる……と思いきやHP回復(中)のせいで絶対に発動しない。 真のアイムのアリエティスは、2回行動のうちの1回目の行動で、MAP兵器を使ってくることがある。2回目の行動では、HPの少ない味方ユニットを狙ってくることが多く、MAP兵器を使ってくるケースは確認できなかった。2連続MAP兵器や、長距離移動後のMAP兵器発射は凶悪なので、2回目の行動では絶対にMAP兵器を使ってこない設定になっているのかもしれない。 SRポイント獲得条件はターン制限こそ無いが、強敵5人を同一ターンで倒すというそれなりの難度。最初から動いてくるブシドー、ゼクス、スザクに対し、ルルーシュ、ジェレミア、C.C.は動き始めるのが1ターン遅い。 なるべく5人を均等に削って一気に倒したいが、あまり削りすぎると底力、特にスザクのギアスの呪縛発動が怖い。難易度Hardなら、スザクは常にギアスの呪縛発動なので、この点を気にする必要はない。ヒイロ、刹那、カレンがいれば、ミリアルド、ブシドー、スザクの攻撃対象は完全固定なので、この3機はHPを削ってしまってよい。EPに攻撃された時に、反撃で与えることのできるダメージも考えて、PP終了の段階で8000-12000程度のHPを残しておくとよいだろう。 ブシドーは刹那を、ゼクスはヒイロを、スザクはカレンを狙ってくるのでうまく誘導したい。 「脱力」を使う対象は、よく考えて。戦力に余裕があるならば、すべてルルーシュにかけたい。ミリアルド、ブシドー、スザクは行動をコントロールでき、ジェレミアとC.C.は強くないので、彼らの相手は「脱力」なしでも可能。ちなみに、この中ではミリアルドのユニットが最も固い。 敵増援2が出現したPPに、可能な限りガンダムデストロイを撃墜した後(ほとんど撃墜できないかもしれないが)、ルルーシュに「脱力」をかけ、EPでの奇跡の発動を阻止しよう。 1回だけ奇跡発動されることを許容するならば、敵増援2出現の次のPPに、ガンダムデストロイをすべて撃墜してから、ルルーシュに「脱力」をかけるとよい。 ルルーシュのダモクレス要塞のMAP兵器は、使ってくるかどうか未確認だが、有効範囲が広大なので一応注意しておこう。ダモクレス要塞は装甲が高く、ルルーシュが底力LV8だが、1周目難易度Hardでも、攻撃対象がダモクレス要塞だけならば、余裕をもって1ターンでHPMAXから撃墜まで持っていける。 アーニャなどのあまり役に立たないユニットで四方を囲み、「分析」をかけ、月光蝶などで装甲を低下させ、まめに「脱力」をかけて気力110以下を保ちながら削ろう。二線級以下の援護攻撃は、通らないと思ったほうが良い。 難易度HARDの場合、アイム、ルルーシュ、スザク、ブシドー、ミリアルドはエースボーナス所持、気力最大。ルルーシュはAB「自軍開始時に奇跡が起こる」による精神コマンド発動があるため、不用意に戦闘しないこと。ダモクレス要塞のブレイズ・ルミナスが5000以下のビーム属性以外のダメージを無効化する点にも注意。 ミリアルドはAB「自軍ユニットの命中率、回避率+15%」発動。増援前になるべくモビルドールの数を減らしておくと楽。 ブシドーはAB「特殊スキル『カウンター』発生確率+100%」 スザクはAB「常に『ギアスの呪縛』発動状態」 このルートでは最後の地上戦。これ以降空適応などは養成しても無意味なので気をつけよう。 戦闘前会話 初戦闘 ジノ、アーニャ アイム(本物) クロウ、ランド、セツコ、マルグリット ゼクス ヒイロ、ノイン、カミーユ、クワトロ、アムロ、シン、キラ ブシドー 刹那 スザク カレン、ジノ、アーニャ、藤堂 C.C. カレン ルルーシュ カレン、扇、勝平、万丈、ワッ太、闘志也、マリン、正太郎、タケル、ジロン、キリコ、桂、カミーユ、クワトロ、アムロ、ヒイロ、五飛、ガロード、ロラン、シン、キラ、刹那、忍、葵、バサラ、アルト、竜馬、號、甲児、赤木、ロジャー、ゲイナー、斗牙、アポロ、シモン、レントン、クロウ 隣接シナリオ 第56話 『BEYOND』 第58話 『閃光!! 進化の果て!』
https://w.atwiki.jp/srwz2nd2/pages/169.html
パイロットデータ - 機体データ - ユニット運用 共通 隠し分岐「黒の騎士団ルート」(ゼロポイント) コードギアス 反逆のルルーシュ R2 蜃気楼(ゼロ) イカルガ(ゼロ/扇要) ランスロット・フロンティア(C.C.) 紅蓮聖天八極式(紅月カレン) 斬月(藤堂鏡志朗) 暁直参仕様(千葉凪沙) 暁直参仕様(朝比奈省悟) 神虎(黎星刻) ランスロット・アルビオン(枢木スザク) サザーランド・ジーク(ジェレミア・ゴッドバルト) ヴィンセント可翔式(ロロ・ランぺルージ) モルドレッド(アーニャ・アールストレイム) トリスタン・ディバイダー(ジノ・ヴァインベルグ) 共通 全機ユニットサイズSなので、攻撃役のユニットはサイズ差補正無視が欲しい。 全ての機体が飛行可能で、バリア持ち機体も多い。 地形効果を得るために、平坦なMAPなら地上に降ろしておこう。ENの節約にもなる。 平均的に移動力は高めだが黒の騎士団メンバーは誰も加速を持たない。 いざというときに届かないこともあるので、切り込み役の移動力か射程は伸ばしておきたい。 また、宇宙適応も全機Aになっており、破界篇と違ってテコ入れの必要がなくなっている。 被弾時とバリア効果を考えて装甲も上げておきたい。 強力な機体ほど、EN不足に悩まされる。ユグドラシルドライブなどを装備しよう。 隠し分岐「黒の騎士団ルート」(ゼロポイント) 条件を満たすことでゲームオリジナルのシナリオが展開されるルート(通称ifルート)へ分岐する選択肢を発生させることができる。→隠し要素:ifルート分岐(ゼロポイント) コードギアス 反逆のルルーシュ R2 蜃気楼(ゼロ) エースボーナス 気力150以上で自軍フェイズ開始時に奇跡が起こる カスタムボーナス 全ての射撃武器の攻撃力+300、EN+100。 特徴 今作のゼロは戦艦イカルガと蜃気楼の運用方法が異なる2つの機体で出撃可能。 インターミッションで乗り換えするのではなく、蜃気楼を出すか出さないかで自動的にイカルガの艦長が決まる。 前作での「必中」・「不屈」の代わりに「集中」「直感」を覚えて、イカルガでも蜃気楼でも戦いやすい、理想的な精神コマンドになった。 MAP兵器は7マス先を中心に射程1~3の菱形という特殊な範囲の方向指定形。位置取りは難しいものの、範囲は広いため使いこなせれば強力。味方を上手く使って敵を誘導し、一歩引いた位置から発射すると良い。 今作でも戦術指揮がかなり優秀だが、エースボーナスの変更により効果範囲は広がらず、全員をカバーする事は難しくなった。 戦術指揮ではEXP・PPを稼げない為、連続行動がないと育成面で他のキャラに遅れがち。 エースボーナス「奇跡」について 「奇跡が起こる」とはターン開始時に精神コマンドがノーコストかつランダムで一つかかる事を指す。 発動するのは「ド根性」「必中」「ひらめき」「集中」「不屈」「鉄壁」「直撃」「突撃」「努力」「幸運」「かく乱」「熱血」「魂」「覚醒」のいずれか。 何が出るか選べないのは難点だが、かかって損にはならない。ド根性や鉄壁はイカルガ搭乗時の保険になる。逆に蜃気楼に乗ってる時は集中が嬉しい。 魂など、使う敵を選びたいコマンドが早期に発動したときは、戦術指揮でターンをつぶして使いたいタイミングまで取っておくといい。 既に効果がかかっている精神は対象外となるので、ある程度発動するコマンドを絞り込む事ができる。 ゼロと仲間の協力で、かかる精神を「必中」「鉄壁」「直撃」「突撃」「覚醒」「かく乱」に絞る事ができる。イカルガ搭乗時は「直撃」も除外可能。これにより、イカルガの『移動後に攻撃できない』という致命的な弱点を、突撃や覚醒で補える。 なお「熱血」と「魂」は重複してかかる事もある。その場合「魂」の効果が優先される。 ちなみにプロローグのゼロのエースボーナスも同じ。2周目以降では、序盤にも関わらず魂や覚醒を発動する事も出来てしまう。 運用 射撃武器のみの機体なので、ゼロの育成は射撃のみに絞れる。 MAP兵器とバリアがあるが、加速・突撃が無く燃費も悪い方。連続行動はもちろん、ヒット&アウェイ・Eセーブが好相性。 蜃気楼はカスタムボーナスでEN+100されるので、Eセーブ習得は資金と相談で。 逆にサイズ差補正無視はハドロンショットにしか適用されないうえ、ゼロがイカルガに乗ればサイズ差補正無視は不要になるので、他のスキルを優先する方が良い。 優秀なバリア持ちであり、また武装の射程が長いため、援護重視の養成も可能。 ゼロの高い指揮官スキルとジャミング機能で、仲間と隣接させるメリットは大きい。 援護攻撃で撃墜数を稼げるので、指揮に専念しやすくなるのも少なからぬメリット。 援護防御を習得させて運用するなら、フル改造ボーナスにバリア消費EN0の選択もあり得る。 絶対守護領域は強力だがEN消費が多すぎる。これだけに頼るのではなく、あくまで保険と考えよう。 連続ターゲット補正で攻撃を回避しきれなくなっても安心と考えれば、雑魚相手に単騎無双したい人には非常に有用。 サイズSで装甲も薄いため、破られることもしばしば。多少の装甲改造か、PPに余裕があればガードの養成も有効。 MAP兵器は自身を囮にするより、蜃気楼の前に壁役を置いて敵を引きつける方が敵を範囲に納めやすい。 やや扱いづらい攻撃範囲なので、連続行動で位置合わせをすると格段に使いやすくなる。 能動的に使う場合、素のままだと連続行動があっても加速・突撃・狙撃の類が無いので位置取りが微妙に辛い。移動力は勿論、ハドロンショットの射程が地味に重要。 ある意味ハロと最も相性の良いMAP兵器。試しに付けると1PPから敵の主力が消し飛ぶ異常な殲滅力を発揮する。 戦意高揚を習得しているが、早期の気力上げには向かない。 奇跡を信じるなら闘争心や気力+ボーナスをつけるのもアリ。MAP兵器の使用も早まる。 イカルガ(ゼロ/扇要) エースボーナス 気力150以上で自軍フェイズ開始時に奇跡が起こる(ゼロ) 扇、玉城、ラクシャータの最大SP+20(扇) カスタムボーナス 『ハドロン重砲』の攻撃力+500 特徴 初期は4人乗りの戦艦。途中から変則的な搭乗人数の母艦となる。 蜃気楼登場後、蜃気楼が出撃していなければゼロをメインとした4人乗り、蜃気楼が出撃してれば扇をメインとした3人乗りに。 P属性武器が無いため、ゼロが戦術指揮を多用する場合に活用したい。戦艦故に強制出撃が多く、出撃枠を要しないのも利点。 バリアとMAP兵器をあわせ持ち、攻撃も防御もある程度こなせる小器用な戦艦。 ゼロの「魂」「再動」、扇の「愛」「激励」、他にも「脱力」「期待」「分析」などサポート精神も豊富。 扇は最初の加入時にゼロのレベル・撃墜数・PPを受け継ぐので、1周目は無理に使用しなくてもいい。 ちなみにレベル・撃墜数・PPの引き継ぎ自体は1周目でも発生する。 運用 「鉄壁」は誰も習得しない。底力も無いので強化が半端な状態では前線は自重したい。 戦艦だが空専用ではなく地面に降ろすことができる。ランドモジュールorスクリューモジュールを付けて地形効果を受けさせても良い。この使い方をするなら、余裕があればゼロor扇の陸適応をSにすると良い。 地上の味方にも援護ができるので援護防御習得済みの扇が活躍できる。 P武器はないが射程が長いので、ゼロ、扇ともに援護攻撃習得のメリットが高い。 攻撃役として使うのならヒット アウェイとEセーブを。特にヒット アウェイは『P武器が無い』という弱点を補う上で必須。 バリアを活かした援護防御役として使うなら、加速を使えない分ダッシュで位置取りを。 扇は養成が可能で、サブパイロットでも効果のあるエースボーナスで優秀。SP回復とSPアップでサブパイロットとしては破格のSP量となる。 ゼロを積極的に使っていれば、周回時のPPはかなり多くなる。テコ入れして一気に戦闘系艦長として開花させることも可能。 ランスロット・フロンティア(C.C.) (無頼→暁直参仕様(C.C.)→ランスロット・フロンティア) エースボーナス HPが0になる攻撃を受けても、1度だけHP10で生き残る カスタムボーナス 全ての射撃武器の攻撃力+300。 特徴 補給装置つきで「祝福」「脱力」にSP回復持ち。 補給機ではあるが朝比奈、千葉機より攻撃力が高い。輻射障壁とエースボーナスでしぶとく生き残れ、「不屈」も消費10で使用可能。 さらにAB取得後なら、撃破されても一回だけなら耐えられるという、不死身の魔女らしい性能。 前作の無頼(玉城)を戦闘方面に傾けたような性能。 終盤でランスロット・フロンティアに乗り換え。補給装置は引き続き装備している。 攻撃力・移動力が上がるが、武器に気力制限がついたり、ダメージ軽減バリアがダメージ無効バリアに変わったりと微妙に使用感も変わる。 ついでにC.C.のカットインも微妙に変更される。 移動力も普通でまあまあ避けるので、場合によってはダイ・ガードよりも使いやすい。 運用 SP回復はあれど、集中が20とコストが少々重い。前線で使っていくならしっかりとした強化が必要。 消費SPは多めだが、「脱力」を期待や強化パーツ、SPアップで補強をして連発できると強力。 最後に「愛」を覚えるため終盤は中ボスクラスへのトドメ役としても活躍できる。 エースボーナスは不意の事故に対する保険に。積極的に活かすなら、0からの育成になるが底力を養成すると良い。 積極的に前に出して戦わせない限りは、他のスキルを養成することを優先する方が良い。 ランスロットに乗り換えるまで武器にサイズ差補正無視などの特殊効果が一切ない。 援護攻撃も含め、戦闘に参加する場合は火力向上のためにも欲しいところ。 積極的に戦わせるならBセーブが欲しい。 加速を愛で代用するのはコストの関係上無理があるので、補給や援護攻撃の位置取りの為にも、ダッシュや強化パーツで移動力を伸ばしておきたい。 紅蓮聖天八極式(紅月カレン) (紅蓮弐式甲壱型腕装備→紅蓮可翔式→紅蓮聖天八極式) エースボーナス 格闘武器の与ダメージ1.1倍。 カスタムボーナス 『輻射波動機構』の攻撃力+500。 特徴 黒の騎士団のエース。今作の顔グラフィックはでこっぱちじゃなくバンダナ装備。一応MVSで申し訳程度に揺れる。 相変わらずエース カスタムボーナス・パイロット・機体全てが優秀な上に、それらががっちりかみ合っている。 強化パーツ枠が3個あり、いろんな相乗効果を狙ったり尖がった組み合わせも可能。拡張性も高いユニット。 聖天八極式になると武装が格闘オンリーに。エースボーナスのおかげで火力が目に見えて上昇する。 低燃費P武装が追加されるため、スラッシュハーケンを撃ちつくしてもなお消費を抑えて削りができる。 サブ武装の威力と射程の強化が著しく、最終的には格闘属性・射程2~7・威力6600・バリア貫通+サイズ差補正無視に。 サブ武装で各リアル系ユニットの最強武器とほぼ同等の性能、メイン武装はさらに高火力。 原作のように中盤から長期離脱かと思いきや、2話後にはパワーアップして戻ってくるので安心して改造できる。 リアル系の機体でありながら覚える精神はスーパー系。「鉄壁」持ちでバリアとの相性は良い。 Sサイズながら鉄壁+必中の単騎特攻 無双も可能な脅威の機体といえる。カレンが底力とガードを取得済みなのも大きい。 但し、輻射関係に頼りすぎるとENが持たなくなるのでENまわりの強化は忘れずに。 運用 EN消費武器がメインなので、EセーブとENの改造は必須。 最大ENは低めだが火力の割に燃費自体は優秀。フル改造ボーナスやパーツでのEN強化も有効。 可翔式以降は飛行可能になり最高威力武器と最長射程武器にバリア貫通+サイズ差補正無視が付与される。 空適応や最大射程など弐式の弱点が軒並み改善される。 長射程のサブ武装でもABが乗るのでダメージは高く、援護攻撃をとても活かせる。 聖天八極式になると機体の空適正がSになる。余裕があればカレンの空適正もSにすると回避力に磨きが掛かる。 1ターン目から敵陣に深く切り込んで行く場合はプロペラントタンクで自己回復しながら暴れることも一考。 鉄壁を使うとバリアで敵の攻撃をガンガンはじく。ゼロの特攻指揮をかけても敵陣へ飛び込める。 フル改造ボーナスでバリア消費0を取得するとそう簡単には止められない。同時に援護防御も付けるとさらに輝く。 近~中距離機体だが「加速」が無いため、ダッシュの取得も有効。 回避系の精神コマンドがないのが痛い。特に後半はフル改造でも当ててくるボスも少なくないので、精神耐性があればより安全に運用できる。 斬月(藤堂鏡志朗) エースボーナス 自軍フェイズ開始時、自分以外の味方ユニットの気力+2 カスタムボーナス 格闘武器に『バリア貫通』が付加される。 特徴 エースボーナスが大きく変更され、自軍全体の気力アップ効果となった。 1体1体を見ると小さい効果だが、自軍全体で見れば悪くない。序盤からの気力のブースト、気力低下攻撃からのリカバリー強化など地味に便利。 個々の効果は小さいがゼロの奇跡など気力による制限がある強力なエースボーナスの発動の加速なども一人でまとめてできるのが大きい。 魂こそ無いものの、藤堂の能力も高く精神も粒揃い。指揮官技能と併せて、切り込み役・前線指揮に向くユニット。 運用 前作のエースボーナスはC.C.に持っていかれてしまい、結果しぶとさが低下している。 その分機体にバリアが付き剣もあるので、運動性・装甲を両方上げていくことで生存性が上がる。 エースボーナスをより有効に使うなら、同様の効果のエースボーナスを持つサンドマンと一緒に出撃させるのもアリ。 二人とも戦闘力は高い部類に入り、出撃枠を二枠使ってでもおつりが来る。 何はともあれ射程が短いので補強してあげると吉。 暁直参仕様(千葉凪沙) エースボーナス 藤堂と隣接時に被ダメージ0.5倍 カスタムボーナス 『廻転刃刀』の攻撃力+300。 特徴 藤堂ありきなユニットその1。 援護攻撃L3を初期習得しており、序盤の火力アップに役立つ。 エースボーナスは援護時に限定されていないので、単純に生存性のアップとして優秀。 運用 サポート精神はなく機体も戦闘向け。一線級の戦闘力はないので、活躍させるにはエースボーナスと改造と愛が必要。 武器が気力不要で燃費も悪くないので、しっかり改造するとザコ戦では輝くだろう。 ガードスキルとバリア持ちで援護防御に向いている。エースボーナスがあれば藤堂の強力な盾となれる。限定的ではあるがスーパーロボット顔負けの防御能力を発揮する。 最後に「愛」を習得するので、連発するためのSPアップの養成もアリ。 そのままでは藤堂の斬月よりも移動力が1低いため、パーツを付けるかダッシュを覚えて足並みを揃えるのもオススメ。 暁直参仕様(朝比奈省悟) エースボーナス 藤堂と隣接時に与ダメージ1.5倍 カスタムボーナス 『廻転刃刀』の攻撃力+300。 特徴 藤堂ありきなユニットその2。 エースボーナスでダメージが大幅に上がる。千葉よりも活躍させやすい。 初期習得スキルは援護防御、見切り、カウンター。 初期スキルの援護防御と千葉の援護攻撃が逆であったなら両者とも養成せずとも十分輝いただろう。実に惜しい。 運用 カスタムボーナス込みでも6000に満たない低攻撃力だが、破格の効果のエースボーナスを生かす方向で、運用・育成を進めると非常に輝く。 エースボーナスは上質な援護攻撃も可能にする。連携攻撃でさらに底上げしてやると、低い攻撃力も気にならない。 カウンターもあり、藤堂の隣で指揮効果を受けつつエースボーナスを発揮しながら反撃させると強力。 その場合は射程を伸ばすとより使い勝手が上がる。 こちらも藤堂の斬月より移動力が1低いため、パーツを付けるかダッシュを。 神虎(黎星刻) エースボーナス 特殊スキル『カウンター』の発生確率100%。 カスタムボーナス 全ての武器の攻撃力+300。 特徴 2種の格闘系P武器とMAP兵器を備えたユニット。 「分析」に加え、「気迫」「愛」など消費は重いが強力な精神コマンドを取得し、速効性は高い。 攻撃力が高まるカスタムボーナスは是非狙いたい。 最強武器を使うたびにイチイチ吐血をするが、ただの死ぬ死ぬ詐欺なので全く気を使う必要はない。容赦なく使ってやろう。 運用 弾数制武装とMAP兵器、EN制最強武器を備え、燃費のよさに加えて消費が被らないため継戦能力は高い。 エースボーナス取得後は、一撃で撃破できるなら連続ターゲット補正を気にせず反撃無双が可能。 指揮官スキルがあり、藤堂と同じく前線指揮官に向く。後続の味方の為に真っ先に切り込む役割が最適。 格闘系のため全体的な射程の短さが欠点。フル改造ボーナスや強化パーツで補ってやると使い勝手がより良くなる。 フル改造ボーナスや強化パーツを射程にフル活用すれば、気迫+エースボーナスの反撃戦法が安定する。 気迫+MAP兵器によるキリコのスキル発動にも便利。双方フル改造で射撃・防御を強化していない場合、ちょうどいい具合にHPが残る。 ランスロット・アルビオン(枢木スザク) エースボーナス 常に『ギアスの呪縛』発動状態になる。 カスタムボーナス 『MVS二刀流』の攻撃力+500。 特徴 紅蓮のライバル『白兜』。今作でもその名に恥じない強さを見せつける。 闘争心やサイズ差補正無視など、必要最低限の技能は初期習得。精神コマンドも非常に優秀で特に消費SP40の魂が光る。 気力130以上で発動する固有技能「ギアスの呪縛」が最大の特徴。 単純に与ダメージ1.1倍の効果だけで強力。エースボーナスを取得すれば開幕から大暴れすることが可能。 エースボーナス取得後は気力制限なしで発動するので、バサラの突撃ラブハート(マップ兵器版)で気力を上げずに、デフォルトで習得済みの闘争心を活かして敵陣に切り込み、後続の味方のために暴れるのも一手。 底力L9の効果を得るという説明で勘違いしやすいが、通常の底力と同じくHPを減らさないと効果は発揮されない。底力L9を「取得している」ものと扱うといったニュアンスが近い。 通常版の底力との効果は重複しない。習得させるのはPPの無駄。 遠近問わず攻撃力は高く、範囲の広い弾数制MAP兵器も持つ。最強武器の攻撃力が高まるカスタムボーナスは是非取っておきたい。 唯一にして最大の欠点は参戦時期が非常に遅いこと。ifルートなら52話から参戦だが、原作再現ルートだと僅か3話しか使えない。 運用 なかなか高性能なMAP兵器を活かすためにまずは連続行動やヒット&アウェイの習得がおすすめ。 次いで、魂を連発するためのSPゲットや、比較的高い技量を活かして再攻撃などがいい。 機体は空Sだが、終盤は宇宙MAPがメインのため空適応の育成はPPに余裕のあるときだけで良い。 エースボーナスの有無で使い勝手がかなり違ってくる。まずはエースボーナスを優先的に取得させたい。 強化パーツスロットは他のKMF同様3つなので、エースボーナス取得前なら気力上昇系の強化パーツもオススメ。 改造しなくても強いが最大ENが少ない為、燃費の良いMVS二刀流でも連発するとすぐガス欠を起こす。活躍させるならEN対策は必須。 サザーランド・ジーク(ジェレミア・ゴッドバルト) エースボーナス マップ上に皇族(ルルーシュ)がいる場合、自軍フェイズ開始時に気力+10。 カスタムボーナス 移動力+2、装甲値+500。 特徴 オレンジ色のジークフリードを改修し、サザーランドJをコクピットに使ったジェレミア専用機。 さすがはオレンジ君、忠誠の名にまで意味合いを変えただけはある。 移動力が高くカスタムボーナスでさらに伸び、武器が全て弾数制。P武器の射程もそこそこなので、戦場を縦横無尽に駆け回れる。 回避に関する精神コマンドを持っておらず、機体サイズもMなので被弾の可能性が高い。 見た目や設定に反して装甲はKMFと同等。加えて設定上所有しているはずの輻射障壁もなぜか持っていないため、意外と脆い。 カスタムボーナスを取得するとスーパーロボット並みの装甲になり、高レベルの底力と合わせて非常にタフになる。 運用 攻撃にENを必要としないため、バリアフィールドとの相性は抜群。フル改造ボーナスに『バリアの消費ENを0にする』は厳禁。 カスタムボーナスを取得すれば滅多なことでは落ちなくなる。リアル系というよりは避けるスーパーロボットといった感触のユニットに。 援護防御で底力の発動を狙っても良いだろう。 移動力の高さに加えて「加速」や「突撃」もある。原作の台詞通りに敵陣への橋頭保として雑魚のHPをどんどん減らしてくれる。 エースボーナスはゼロがいれば2ターン目から発動する。効果も大きく、気力限界突破と相性がいいが、普通に戦っているとすぐに頭打ちしてしまうので開戦直後の数ターンくらいしか恩恵がないのが惜しい。 一応、気力低下攻撃で下がった気力を即座にリカバリーできるのは大きいが。 気力限界突破は攻撃力の底上げという点でも有効。 スキル枠が足りないようなら、効果の被る戦意高揚は消してしまってもいいだろう。 ヴィンセント可翔式(ロロ・ランぺルージ) エースボーナス 『絶対停止のギアス』の攻撃力+300、射程+2。 カスタムボーナス 特殊能力『分身』を得る。 特徴 スラッシュハーケン、MVSランス等の標準的な武装に、強力な最強武装を備えた機体。「可翔式」の名の通り飛行可能。 ifルートなら期間は短いがロロ雑巾にはならず、生き残って最後まで使用可能になる。 『絶対停止のギアス』はかなりの射程を誇るP武器で、バリア貫通+サイズ差補正無視、命中・CRT+50、地形適応オールAの超性能。 超射程からギアスで敵を攻撃する様は暗殺者のロロに相応しいものとなっている。 設定ではロロの体に負担がかかるが、連発しても特にデメリットは無い。 運用 絶対停止のギアスは強力だが、それ以外の火力は高くない。言ってしまえばギアスが全て。 絶対停止のギアス連発のためにもEN改造、Eセーブを習得させて継戦能力の向上を図ろう。 エースボーナス無しでも移動+P射程が14あり、移動力や射程のパーツは不要。全てEN関係でもいいくらい。 魂がないので、気力限界突破で与ダメージの底上げをするのも良い。PPに余裕があれば再攻撃+技量養成も。 機体の武装が格闘一辺倒なので、ロロの養成は楽な部類。 モルドレッド(アーニャ・アールストレイム) エースボーナス 全ての敵に精神コマンド『偵察』が掛かる。 カスタムボーナス マップ兵器及び射程1以外の全ての射撃武器の射程+2 特徴 アーニャ専用機、終盤で加入。 射程は長いが武装が少なくさらにP兵器が無い、ついでにアーニャも突撃を覚えない。 プラチナエンブレムか「再動」を使わないと出遅れ気味。ある意味プラチナエンブレムを一番活かせるユニット。 運用 最大の問題は移動後の攻撃手段が無く、それを補える突撃も使えないということ。 そのため何も考えずに進軍させると移動力では随伴できているのに攻撃に参加できずに終わることもある。 カスタムボーナスで射程が長く、狙撃も安いので、最初から攻撃できる位置に出撃させて、ヒット アウェイで進軍させてあげたい。 SPゲットなどを利用すれば狙撃のコストは実質0になり、若干使い勝手が良くなる。パーツでも良い。 エースボーナスが便利な上に脱力を使えるので、その為だけに出しても良い。脱力を積極的に使うなら、PPに余裕があればSPアップも欲しい。 移動力を補ってあげれば、鉄壁+バリアで敵陣に飛び込んでそれなりにダメージをばらまける。 トリスタン・ディバイダー(ジノ・ヴァインベルグ) エースボーナス 移動力+3。 カスタムボーナス 全ての武器の射程+1。 特徴 ジノ専用機、終盤で加入。 加速+エースボーナス+初期技能ダッシュのおかげですさまじい移動力。カスタムボーナスも加えると移動後射程がかなりのものになる。 機体にハイバーニアユニットなどの移動力アップの強化パーツを付けてさらに移動力を上げることもできるが、所詮は趣味の範疇である。 もちろん趣味の範疇だが、ユニットの移動力が8、ダッシュで+1、ABで+3、フル改造ボーナスで+1選択、ハイバーニアユニット+ハロ+DMアダプターSをつけて+6で最大になる。(移動力19。気力130以上で20) その移動力に加えて必殺武器のエクスカリバーの必要気力が低く、切り込み役として活躍できる。 運用 エクスカリバーの攻撃力が高く、遠距離武器のハドロンスピアーも結構使いやすい。 さらにフル改造で全ての武器に射程がプラスされるので痒いところに手が届く。 燃費は良いが最大ENが低いため、補助GNドライブかユグドラシルドライブが欲しい。 移動力が高すぎるため、枠が足りなくなったらダッシュは上書きしてもいいくらい。少なくとも、エースボーナスがあるなら確実にダッシュは不要。 移動力は過剰なほど高く、射程はCBで伸びるので、フル改造ボーナスに陸か宇宙の地形適応Sを選択するのも面白い。戦いやすさなら射程、回避と攻撃力という点では地形適応が良いだろう。 魂が無いので、PPに余裕があれば再攻撃や気力限界突破で攻撃力の底上げをするのも良い。技量は比較的高めなので、技量養成は割と楽。また、SPゲットで熱血を気軽に使えるようにするのもお勧め。 カレンから恋愛補正が受けられる。ただし片思いなので、カレンの与ダメージには補正がかからない。 強化パーツスロットが3で各種能力は概ね高いので、強化パーツの自由度が高い。先述の通りEN系のパーツが欲しいが、残りは好みによる。Dエクストラクターや地形適応アップのパーツで攻撃力を上げるのも一手。
https://w.atwiki.jp/srwz2nd2/pages/216.html
パイロットデータ - 機体データ - ユニット運用 - パイロット育成 ※こちらはガンダムW系パイロットの特徴と育成に関するページです。 ※乗り換えが可能なため、個々の機体の運用に関するページは別に用意されています。 共通ヒイロ・ユイ デュオ・マックスウェル トロワ・バートン カトル・ラバーバ・ウィナー 張五飛 ヒルデ・シュバイカー ルクレツィア・ノイン 共通 修理・補給ユニットの追加によりレベリングが可能になった。 UCガンダムと比べてHP・装甲が高いので底力による恩恵が大きい。 ヒイロ・ユイ エースボーナス 移動力+1、ゼロシステムが気力110でも発動可能。 ウイングガンダムゼロに特化したABに、同機に必要なものを全て詰め込んだような精神コマンドを持つ。 集中・加速・気迫持ちで、ABとあわせて切り込み能力が高い。開幕速攻でMAP兵器も可能。W勢で唯一魂を覚えるので火力は一番。 底力Lv7と元々高いので、Lv9まで養成してしまうといい。PPに余裕がある場合は上書き候補になる場合も。 突撃・H Aとあるので、やはりゼロかヘビーアームズが相性良し。殲滅力ならゼロ、継戦能力ならヘビーアームズ。 ウイングゼロに乗せるのであれば、ゼロシステムの仕様に合わせてスキルを揃えると良い。気力限界突破を習得すると更に能力が上がる。 大幅な技量補正が見込めるので再攻撃とも相性が良い。技量養成しなくても多くの敵に対して再攻撃が可能になる。 気力+ボーナスや闘争心も有効だが、SPを上げて気迫を使うのも強力。ゼロシステム・連続行動・再攻撃・MAP兵器などが開幕から使える。 デュオ・マックスウェル エースボーナス クリティカル率+30%。 「ひらめき」「集中」に加えて、終盤は「かく乱」で味方の回避もサポートできる。消費SPは高いため、連発したり「熱血」等を使うためにはSPアップや回復パーツなどのフォローが必要。 ABはどの機体でも活用できる。気力130以上なら見切りでさらに+10%される。格闘値が極端に高いので、格闘主体のデスサイズかシェンロンがおすすめ。サンドロックは改になると射撃主体となる。 援護攻撃の習得も良い。連携攻撃なしでもクリティカル援護が見込める。デスサイズならエースボーナス+カスタムボーナス+見切りでハイパージャマー攻撃がクリティカル100%に達する。隣接する都合上、ジャミング機能は援護との相性も良い。 シェンロン(アルトロン)もドラゴンハングがエースボーナスとカスタムボーナス合わせてP射程1~7、クリティカル+65%とこれまた凶悪。援護攻撃との相性はこちらに軍配が上がる。シェンロン(アルトロン)はパーツスロットが3つなので、パーツ次第で多彩な運用ができる。ただし、バリア貫通を持たないので、攻撃面ではデスサイズ(ヘル)に分がある。 トロワ・バートン エースボーナス 回避率+15%、マップ兵器及び射程1以外の武器の射程+1 ヘビーアームズを搭乗機にするなら、味方機への「援護攻撃」のちの遠距離射撃が、戦術の中心になる。ガンダムを見たものを、決して生かして帰すわけにはいかない。次の位置取りのために、ヒット&アウェイは必須といえるだろう。 必中、狙撃、突撃といった狙撃手御用達の精神コマンド持ち。必中+突撃(+狙撃)で敵陣に切り込んでからの、敵フェイズでの反撃戦法が強力。 エースボーナスはどの機体でも有用で、乗り換えの幅は広い。ただし、能力的には射撃型なので、それを考慮すると搭乗機は絞られる。デフォで援護+連携攻撃持ち。能力が射撃型なのを考えると、ウイングやヘビーアームズあたりが活かし易い。自分から攻め込むならウイング、反撃主体ならヘビーアームズが良い。 集中や鉄壁が無く生存性が低めなので、援護防御持ちと一緒に行動したい。また、回避系の精神コマンドがないので精神耐性は必須。 ヘビーアームズは装甲が厚いので、バリアフィールドを装備させると生存性が上がる。デフォで覚えている底力を養成で伸ばすと生存性は更に上がる。 ヘビーアームズはほぼENを消費しないので、その点においてもバリアフィールドとの相性が良い。バリアフィールド+底力で守りを固めつつ、底力+エースボーナスで回避が上がるので反撃戦法が得意。 ガードか見切りがあると更に心強い。プレイスタイルに合う方を、技能枠とPPに余裕があるときに。 アルトロンも長射程P武器と遠距離武器が使いやすく、援護の位置取りが楽なので一考の価値アリ。生存性の低さも『射程外から攻撃する』という戦い方である程度は補える。 カトル・ラバーバ・ウィナー エースボーナス 援護攻撃、援護防御に参加時、気力+10。 戦闘系パイロットながら「祝福」「友情」といったサポート精神コマンドも持っていて便利。破界篇の「不屈」「てかげん」が今作では「鉄壁」「ひらめき」に変更され戦闘力が増した。 一方で今作ゼロのMAP兵器が使いやすいだけに「てかげん」MAP兵器が使えなくなったのは残念。 援護防御L3とガードを持つので、防御に優れるサンドロックとの相性が良い。デフォではL4までしか上がらない底力を養成すれば、打たれ強さに磨きがかかる。サンドロックにはサイズ補正を無視できる武装がない。終盤は大型の敵が増えてくるため、サイズ補正無視の技能を習得したい。 エースボーナスは援護攻撃を習得させるとより活用できる。必要なPPは多いが、援護防御と違い能動的に発動できる点で便利。気力限界突破を覚えさせればすぐに気力170になり、火力と耐久性が上がる。 援護攻撃を覚えさせるならウイングゼロが好相性。盾持ちなので援護防御も生かせる。加えて、ゼロシステムのおかげで援護をしているだけでパイロット能力がぐんぐん上がる。 W系で唯一「鉄壁」を所持しているため、反撃戦法も有効。ガードもあり、耐える能力は高い。底力を伸ばすと盤石。デスサイズヘルならアクティブクロークをデフォで所持。ただし武器にもENを使うのと無効化バリアなので装甲改造は必須。 バリアを装備させたヘビーアームズならEN消費を気にせず長射程武器で大暴れできる。「鉄壁」との相性も抜群。バリアフィールド以外の強化パーツスロットは、装甲よりも射程を伸ばすのに使うと良いだろう。 宇宙ルート等を選択する場合、祝福要員を務める場合が多い。必要に応じてSPを補強すると良い。逆に資金面が充実してるなら、戦闘系の技能を優先すると良い。 張五飛 エースボーナス 気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド『直撃』が掛かる。 「分析」「直撃」といった便利な精神コマンド持ち。熱血の習得もかなり早い。ただし「集中」が無いので回避は「直感」と底力と見切りに頼るしかない。回避中心で運用するには少々不安が残る。 根性が消費SP15とかなり低燃費。SP回復スキルや「シェリルのディスク」を併用すれば多少の被弾は根性で耐えられる。 ABはモビルドールの援護防御が厄介な今作、敵の陣形を崩すのに便利。敵ユニットに軽減バリア持ちが増えたのも追い風。最強武器にサイズ差補正無視がないシェンロン(及びアルトロン)や、サンドロック(及び改)と好相性。逆に、エースボーナスはそれ以外の機体では持て余す。直撃は1度攻撃すると切れる。連続行動や援護攻撃などで積極的に攻撃するならばPPと相談してサイズ補正無視も取っておきたい。 同時に見切りも発動するので、気力130からが本領発揮といえる。どちらかといえば対ボス向き。 「集中」がないのをジャミング装置とハイパージャマーで補えるデスサイズ、素の装甲値の高いサンドロック、長射程のドラゴンハングで安全圏から攻撃できるシェンロンと、格闘型機体ならどの組み合わせもメリットがあり、持ち前の格闘値の高さを活かせる。 ヒルデ・シュバイカー エースボーナス 気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド『幸運』が掛かる。 「信頼」「応援」「補給」とサポート精神が優秀。SPアップやSP回復で使用回数を増やそう。応援はレベル42、補給はレベル59で覚える。 能力は低く「熱血」もない。修理・補給でレベルを上げても前線で扱うには厳しい。 2機のトーラスのうち、運用したい方に合わせて修理or補給スキルを習得させたい。修理装置持ちのトーラスに精神の「補給」で、一機で修理と補給が出来るユニットにするのも○。 一機で修理と補給が出来るユニットとして運用する場合、エニル+ジェニス改エニルカスタムと役割が被る。「応援」で味方のレベル上げが出来る事と、飛行ユニットである点で差別化を図りたい。 補給要員として使うなら、カスタムボーナスを獲得したサンドロック改に乗せてもいい。トーラスより戦闘力と生存性が高いのがポイント。 ABは効果自体は便利なのだが、能力が低い上に熱血等を覚えない為、有効に使える局面は少ない。あえて言えばマップ兵器の豊富なウイングゼロか、P武器の射程が長く味方ユニットの援護攻撃を引き出しやすいアルトロン向きか。 ルクレツィア・ノイン エースボーナス 精神コマンド『愛』の消費SPが50になる。 ヒルデに比べサポート系精神では劣るが、そのぶん能力は高い。 W勢で唯一「愛」を習得する。AB獲得で消費が減るので、SP系スキルがあれば4~5回は優に使える。トーラスでは非力なため、「愛」を活用するならガンダムに乗せたい。 連続行動やH Aを習得させれば、ウイングガンダムゼロのマップ兵器でヒイロ以上の活躍も見込める。 初期習得の援護攻撃を活かすという意味でも、ウイングゼロは相性抜群。ヘビーアームズ改も同じ理由で相性が良い。援護攻撃で隣接する事は、「激励」とも噛み合う。 「愛」を覚えるレベル58まではどっちつかず。それまではトーラスの修理・補給でレベルを上げよう。愛を覚えるまでが長いのが最大のネック。戦闘でPPを稼ぐことを考えると、カスタムボーナスを獲得したサンドロック改に乗せるという手もある。トーラスよりも戦闘が得意なのでPPを稼ぎやすい上に、補給装置でレベル上げも容易。 最終的にカスタムボーナス有りのサンドロック改以外のガンダムに乗せる場合、修理or補給スキルは完全に無駄になるので、搭乗機と相談すると良い。